by Gabriel Jul 16,2025
Lors du Sommet DICE de cette année à Las Vegas, Nevada, deux des esprits créatifs les plus célèbres de Gaming - Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog du studio de Santa Monica - a fait la scène pour une conversation franche et profondément personnelle sur l'une des luttes les plus universelles mais rarement discutées dans l'industrie: le doute.
Au cours d'une conversation au coin du feu d'une heure, le duo a échangé des idées sur la navigation sur l'incertitude créative, la pression des suites et comment ils déterminent si une idée fonctionne vraiment. La session comprenait également des réponses aux questions pré-soumises au public, y compris une qui a frappé au cœur de la narration longue: «Comment vous et vos équipes abordez le développement de personnages à travers plusieurs jeux?»
La réponse de Druckmann était à la fois inattendue et révélatrice. Malgré sa vaste expérience avec des franchises majeures comme * Uncharted * et * le dernier d'entre nous *, il a admis qu'il ne prévoyait jamais le projet actuel.
"Je ne pense jamais à plusieurs matchs parce que le jeu devant nous est si consommateur", a expliqué Druckmann. "Je pense que vous vous tenez à vous jinxser si vous pensez déjà à une suite tout en travaillant sur le premier jeu. Quand je faisais * le dernier de nous, partie II *, bien sûr, une idée me mettait à l'esprit où cela pourrait aller, mais je l'aborderais toujours comme si je ne pourrais jamais en faire un autre.
Il a expliqué que lorsqu'une suite se présente, sa méthode est rétrospective plutôt que stratégique. Il revient sur ce qui a déjà été fait et demande quels personnages ont encore de la place pour grandir et quelles histoires restent non résolues. "Et si j'ai l'impression que la réponse est:" Ils ne peuvent aller nulle part ", alors je pense:" Peut-être que nous les tuons. ""
Il a illustré cela en réfléchissant à la série * Uncharted *. «Lorsque nous avons fait * Uncharted 1 *, nous ne savions pas que nous ferions la séquence de train à partir de * Uncharted 2 *, ou où Nathan Drake finirait. Nous l'avons compris lorsque nous avons fait * Uncharted 2 *. Et encore avec * Uncharted 3 *, et encore avec * UNCHARTED 4 * - chaque fois en regardant en arrière et en demandant, comment ne nous répétons-nous pas? Si nous n'avons pas de nouvelle réponse, nous nous demandons s'il est temps de passer à autre chose. »

Barlog, d'autre part, a révélé une philosophie complètement différente. Il s'est décrit comme quelqu'un qui prospère sur la planification à long terme et les récits interconnectés, reliant souvent des idées au cours d'une décennie de travail.
"Je suis comme Charlie Day avec une planche de complot, essayant de tout lier ensemble", a déclaré Barlog. "Il y a quelque chose de magique à lier quelque chose que vous avez planté il y a dix ans avec ce que vous faites maintenant, mais c'est aussi incroyablement stressant. Des centaines de personnes sont impliquées, les équipes changent avec le temps et de nouvelles perspectives peuvent défier ces premiers plans. Parfois, les gens regardent vos anciennes idées et disent:" C'était un peu stupide. Nous voulons vraiment suivre cela? ""
Druckmann a répondu avec humilité, admettant qu'une telle confiance dans la vision à long terme n'est pas quelque chose qu'il possède. «Je n'ai tout simplement pas ce niveau de certitude. Je ne sais pas ce qui va se passer dans cinq ans, sans parler de dix. Je préfère me concentrer sur les cinq prochains jours.»
La conversation s'est déplacée vers des thèmes plus larges du doute de soi, de l'épanouissement artistique et du poids émotionnel des principaux projets créatifs. Druckmann a partagé un moment puissant impliquant l'acteur Pedro Pascal lors de la production de * The Last of Us * TV Series.
«Une fois, j'ai donné à Pedro une direction, et il a plaisanté en disant qu'il n'en était pas sûr. Il m'a demandé:« Aimez-vous l'art? Je suis devenu défensif et j'ai riposté: "Ouais, tu aimes l'art?" Et il a dit sans manquer un battement: "C'est la raison de se réveiller le matin. Cela a collé avec moi.

Lorsque Druckmann a remis la question à Barlog, demander quand il suffit de suffisamment - lorsque la contrainte de créer devient trop - Barlog a livré une réflexion brute et honnête.
«Est-ce toujours suffisant? Non. Ce n'est jamais suffisant. Il y a une voix à l'intérieur qui vous pousse de plus en plus. Vous avez du mal, vous travaillez, et c'est ingrat. Ensuite, vous atteignez enfin le sommet de la montagne, et c'est à la fois incroyable et horrible à la prochaine montagne. Avancez-vous, même quand ça fait mal. "
Druckmann a accepté, mais avec un ton plus réfléchissant. Il a rappelé les conseils de l'ancien co-président de Naughty Dog Jason Rubin avant son départ: qui s'éloigne crée de l'espace pour que les autres se lèvent.
"Finalement, quand j'aurai fini, cela ouvrira des opportunités pour les autres. Je prends lentement du recul, je m'implique moins au jour le jour. Un jour, je me retirerai complètement. Je ne sais pas quand, mais je pense aux portes qui s'ouvriront pour la prochaine génération de créateurs."
Barlog a clôturé la séance avec un sourire ironique: "Très convaincant. Je vais prendre ma retraite."
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