by Gabriel Jul 16,2025
На саммите Dice в этом году в Лас -Вегасе, штат Невада, два из самых знаменитых творческих умов Gaming - Neal Dog's Neil Druckmann и Cory Studio Studio - выступают на сцене для откровенного и глубоко личного разговора об одном из самых универсальных, но в то же время обсуждали в отрасли.
В течение часового чата камина, дуэт обменялся пониманием навигации творческой неопределенности, давления продолжений и о том, как они определяют, действительно ли идея работает. Сессия также включала в себя ответы на предварительно выпущенные вопросы аудитории, в том числе тот, который поразил в основе длинного рассказывания историй: «Как вы и ваши команды подходите к развитию персонажей во многих играх?»
Ответ Дракманна был как неожиданным, так и показательным. Несмотря на его обширный опыт работы с крупными франшизами, такими как *Uncharted *и *The Last из нас *, он признал, что никогда не планирует за пределы текущего проекта.
«Я никогда не думаю о многочисленных играх, потому что игра перед нами настолько трудоемкая»,-объяснил Дракманн. «Я думаю, что вы сгибаете себя, если вы уже думаете о продолжении во время работы над первой игрой. Когда я делал *последнюю из нас, часть II *, конечно, иногда идея появляется в моей голове, куда она может пойти, но я всегда подхожу к ней, как если бы я никогда не смогу сделать еще одну.
Он уточнил, что когда появляется продолжение, его метод является ретроспективным, а не стратегическим. Он оглядывается на то, что уже было сделано, и спрашивает, какие персонажи еще есть место для роста, а какие истории остаются нерешенными. «И если я чувствую, что ответ:« Они не могут никуда идти », тогда я думаю:« Может быть, мы просто убьем их ».
Он проиллюстрировал это, размышляя о * Uncharted * Series. «Когда мы сделали *Uncharted 1 *, мы понятия не имели, что будем делать последовательность поездов из *Uncharted 2 *, или где Натан Дрейк закончится. Мы поняли это, когда мы сделали *Uncharted 2 *. И снова с *Uncharted 3 *, и снова с *Uncharted 4 * - свое время, посмотрев назад и спрашивая:« Как мы не повторяем себя? Где иначе, что иначе, что -то еще? Если у нас нет нового ответа, мы спрашиваем себя, пришло ли время двигаться дальше ».

Барлог, с другой стороны, раскрыл совершенно другую философию. Он назвал себя человеком, который процветает в долгосрочном планировании и взаимосвязанных повествованиях, часто связывая идеи в течение десятилетия работы.
«Я как Чарли Дэй с доской заговора, пытаясь связать все вместе», - сказал Барлог. «Есть что -то волшебное в том, чтобы связать то, что вы посадили десять лет назад с тем, что вы делаете сейчас, но это также невероятно стрессовое. Сотни людей вовлечены, команды меняются со временем, и новые перспективы могут бросить вызов этим ранним планам. Иногда люди смотрят на ваши старые идеи и говорят:« Это было немного глупо. Мы действительно хотим следовать этому? »
Друкманн ответил смирением, признав, что такая уверенность в долгосрочном видении-это не то, что он обладает. «У меня просто нет такого уровня уверенности. Я не знаю, что произойдет через пять лет, не говоря уже о десяти. Я предпочитаю сосредоточиться на следующих пяти днях».
Разговор перешел к более широким темам неуверенности в себе, художественном исполнении и эмоциональном весе ведущих творческих проектов. Druckmann поделился мощным моментом с участием актера Педро Паскаля во время производства * The Last из нас * сериала.
«Однажды я дал Педро в какое -то направление, и он пошутил, что не уверен в этом. Он спросил меня:« Тебе нравится искусство? » Я защитился и отскочил назад: «Да, тебе нравится искусство?» И он сказал, не пропуская ни секунды: «Это причина проснуться утром. Это застряло со мной.

Когда Druckmann вернул вопрос Barlog, спрашивая, когда достаточно - когда принуждение к созданию становится слишком большим - Барлог подал грубое и честное размышление.
«Это когда -нибудь достаточно? Нет. Этого никогда не бывает достаточно. Внутри голос толкает вас все еще и дальше. Вы боретесь, вы работаете, и это кажется благодарным. Тогда вы, наконец, достигаете вершины горы, и это удивительно и ужасно одновременно. Потому что демон в вашей голове не позволяет вам наслаждаться видом - это просто указывает на следующую, более высокую гору. Вы продвигаетесь вперед, даже когда это больно ».
Druckmann согласился, хотя и с более отражающим тоном. Он вспомнил совет от бывшего соучредителя Naughty Dog Джейсона Рубина до его отъезда: этот уход создает место для подъема других.
«В конце концов, когда я закончу, это откроет возможности для других. Я постепенно отступаю назад, становятся менее вовлеченными изо дня в день. Однажды я полностью удалюсь. Я не знаю, когда, но я думаю о дверях, которые откроются для следующего поколения создателей».
Барлог закрыл сессию с кривой улыбкой: «Очень убедительно. Я собираюсь уйти в отставку».
Mobile Legends: выпуск кодов активации в январе 2025 г.
Карман TCG Pokemon: паралич, объяснение (и все карты со способностью «паралич»)
Android Экшен-Защита
Платформер Brutal Hack And Slash Blasphemous выходит на мобильные устройства, предварительная регистрация уже доступна
Pokémon TCG Pocket скоро бросает торговую функцию и расширение SmackDow
Мифический остров дебютирует в ККИ Покемон, время раскрыто
Гвен: 5 лучших палуб на 2025 год - раскрыты стратегии
Marvel Rivals представляет новую карту центра города
Labo Christmas Train Game:Kids
Скачать
Lucky Lady's Charm Deluxe Slot
Скачать
Vô Cực Đại Chiến
Скачать
Lunch with Ronan mod
Скачать
Diamond Deluxe Casino - Free Slot Machines
Скачать
Shopping Mall 3D Mod
Скачать
Priya’s Awakening
Скачать
3D-авиасимулятор: самолет
Скачать
3D-авиасимулятор: самолет
Скачать
Infinity Nikki: Лучшие стратегии для модных дуэлей
Dec 25,2025
EA убирает платформу Origin, что затронет пользователей
Dec 25,2025
Earth Day Walk Party в Pikmin Bloom начинается
Dec 24,2025
Sony представила официальные беспроводные колонки для PlayStation
Dec 24,2025
Cyberpunk 2077 займет 64 ГБ: четверть памяти Nintendo Switch 2
Dec 24,2025