by Gabriel Jul 16,2025
Na tegorocznym szczycie Dice w Las Vegas w stanie Nevada, dwóch najbardziej znanych kreatywnych umysłów w grach - Neila Druckmanna i Santa Monica Studio z Santa Monica Corlog z branży Studio w branży: wątpliwości.
W ciągu godzinnego czatu Fireside Duet wymienił spostrzeżenia na temat poruszania się po twórczej niepewności, presji kontynuacji i sposobu, w jaki określają, czy pomysł naprawdę działa. Sesja zawierała również odpowiedzi na pytania odbiorców wstępnie podzielonych, w tym takie, które uderzyły w sercu długiej opowiadania: „Jak ty i twoje zespoły zbliżają się do rozwoju postaci w wielu grach?”
Odpowiedź Druckmanna była zarówno nieoczekiwana, jak i odkrywcza. Pomimo dużego doświadczenia z głównymi franczyzami, takimi jak *Uncharted *i *The Last of Us *, przyznał, że nigdy nie planuje poza obecnym projektem.
„Nigdy nie myślę o wielu grach, ponieważ gra przed nami jest taka wszechogarniająca”-wyjaśnił Druckmann. „Myślę, że sam się masz, jeśli już myślisz o kontynuacji podczas pracy nad pierwszą grą. Kiedy robiłem *ostatnią część II *, Jasne, czasami pomysł pojawiłby się w mojej głowie, dokąd może się udać, ale zawsze podchodzę do tego tak, jakbym nigdy nie mógł zrobić kolejnego. Jeśli jest fajny pomysł, chcę umieścić go w bieżącej grze - nie zapisać go na później.”
Opracował, że kiedy nastąpi kontynuacja, jego metoda jest raczej retrospektywna niż strategiczna. Patrzy na to, co już zostało zrobione, i pyta, które postacie wciąż mają miejsce na rozwój, a które historie pozostają nierozwiązane. „A jeśli czuję, że odpowiedź brzmi:„ Nie mogą nigdzie iść ”, to myślę:„ Może po prostu ich zabijamy ”.
Zilustrował to, zastanawiając się nad * Uncharted * Series. „Kiedy zrobiliśmy *Uncharted 1 *, nie mieliśmy pojęcia, że będziemy robić sekwencję pociągu z *Uncharted 2 *lub gdzie skończyłby Nathan Drake. Zrobiliśmy to, kiedy zrobiliśmy *Uncharted 2 *. I znowu z *Uncharted 3 *i ponownie z *Uncharted 4 * - Każdy czas patrzył w tył i pytamy,„ Jak się nie powtórzyliśmy? Jeśli nie mamy nowej odpowiedzi, zadajemy sobie pytanie, czy nadszedł czas, aby przejść dalej. ”
Z drugiej strony Barlog ujawnił zupełnie inną filozofię. Opisał siebie jako kogoś, kto kwitnie długoterminowe planowanie i połączone narracje, często łącząc pomysły przez dekadę pracy.
„Jestem jak Charlie Day z tablicą spiskową, próbując wszystko połączyć” - powiedział Barlog. „Jest coś magicznego w łączeniu czegoś, co zasadziłeś dziesięć lat temu z tym, co teraz robisz - ale jest to również niezwykle stresujące. W grę wchodzi setki ludzi, zespoły zmieniają się z czasem, a nowe perspektywy mogą zakwestionować te wczesne plany. Czasami ludzie patrzą na twoje stare pomysły i mówią:„ To było trochę głupie. Czy naprawdę chcemy to kontynuować? ”
Druckmann odpowiedział pokorą, przyznając, że takie zaufanie do długoterminowej wizji nie jest czymś, co posiada. „Po prostu nie mam takiego poziomu pewności. Nie wiem, co się wydarzy za pięć lat, nie mówiąc już o dziesięciu. Wolę skupić się na następnych pięciu dniach”.
Rozmowa przeszła na szersze tematy wątpliwości, artystycznego spełnienia i emocjonalnej wagi wiodących kreatywnych projektów. Druckmann podzielił się potężnym momentem z udziałem aktora Pedro Pascal podczas produkcji * The Last of Us * TV Series.
„Pewnego razu dałem Pedro jakiś kierunek, a on żartował, że nie był tego pewien. Zapytał mnie:„ Lubisz sztukę? ” Wysiąłem defensywę i zastrzeliłem: „Tak, lubisz sztukę?” I powiedział bez braku rytmu: „To powód, aby się obudzić rano. To utkwiło mi pomimo stresu, ataków pani
Kiedy Druckmann odwrócił pytanie do Barloga, pytając, kiedy wystarczy - gdy przymus tworzenia staje się zbyt duży - podtrzymywał surową i uczciwą refleksję.
„Czy to kiedykolwiek wystarczy? To nigdy nie wystarczy. W środku jest głos, który popycha cię coraz dalej. Walczysz, pracujesz i to jest niewdzięczne. W końcu dotarjesz na szczyt góry, a jednocześnie jest to niesamowite, jak i okropne. Ponieważ demon w głowie nie pozwala ci cieszyć się widokiem - to tylko wskazuje na następną, wyższą górę. Rzadko poświęcasz czas na to, co osiągniesz. Prowadzisz się do przodu, nawet gdy boli. ”
Druckmann zgodził się, choć z bardziej odblaskowym tonem. Przypomniał sobie porady byłego współprzewodniczącego Naughty Dog, Jasona Rubina przed jego odejściem: to odejście tworzy przestrzeń dla innych.
„W końcu, kiedy skończę, otworzy to możliwości dla innych. Powoli cofam się, mniej zaangażuję się z dnia na dzień. Pewnego dnia całkowicie się wyrzucę. Nie wiem, kiedy, ale myślę o drzwiach, które będą otwarte dla następnego pokolenia twórców”.
Barlog zakończył sesję z wyrzuconym uśmiechem: „Bardzo przekonujący. Mam zamiar przejść na emeryturę”.
Ochrona akcji Androida
Mobile Legends: wydanie kodów realizacji w styczniu 2025 r
Debiut mitycznej wyspy w Pokemon TCG, czas ujawniony
Pokémon TCG Pocket wkrótce porzuca funkcję handlu i rozszerzenie SmackDown w czasie kosmicznym
Stray Cat Falling: ewolucja w grach casualowych
Marvel Rivals prezentuje nową mapę Midtown
Co robi Dziwny Kwiat w Stalkerze 2?
Gotham Knights: Rumored Nintendo Switch 2 Debut
Drum Studio: Bateria Virtual
PobieraćBerry Scary: Plants vs Zombies
PobieraćSolitario Piramide
PobieraćTips Yu-Gi-Oh! Duel Generation
PobieraćGuess the Flag and Country
PobieraćConnect One - Make Money
PobieraćBus Match Puzzle: Bus Shuffle
PobieraćTap Tap Breaking: Break Everything Clicker Game
PobieraćMahjong Ocean
PobieraćSt Blockade Battlefront: najlepsze rankingi postaci
Jul 16,2025
„9. remake Dawn uruchamia się na urządzeniach mobilnych z trybem wieloosobowym”
Jul 16,2025
Top Feng 82 Loadouts for Black Ops 6: Multiplayer, zombie
Jul 15,2025
„Powieść wizualna„ razem żyjemy ”teraz w Google Play: A Tale of Eternal Oneent”
Jul 15,2025
Sony zaprezentuje „Project Defiant”: New PlayStation Fight Stick uruchamia się w 2026 roku
Jul 15,2025