by Gabriel Jul 16,2025
네바다 주 라스 베이거스에서 열린 올해의 주사위 정상 회담에서 게임에서 가장 유명한 창조적 인 두 가지 (Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Santa Monica Studio의 Cory Barlog)는 업계에서 가장 보편적이지만 거의 논의 된 투쟁 중 하나에 대한 솔직하고 깊은 개인적인 대화의 무대를 마련했습니다.
한 시간 동안의 노변 채팅 과정에서 듀오는 창의적 불확실성 탐색, 속편의 압력 및 아이디어가 실제로 작동하는지 결정하는 방법에 대한 통찰력을 교환했습니다. 이 세션에는 또한 장거리 스토리 텔링의 중심에 닥친 문제를 포함하여 사전 제출 된 청중 질문에 대한 응답도 포함되었습니다.“여러 게임에서 당신과 팀이 어떻게 캐릭터 개발에 접근합니까?”
Druckmann의 반응은 예상치 못한 공개였습니다. 그는 *Uncharted *및 *The Last of Us *와 같은 주요 프랜차이즈에 대한 그의 광범위한 경험에도 불구하고, 그는 현재 프로젝트를 넘어서는 계획을 세우지 않았다는 것을 인정했다.
Druckmann은“우리 앞에있는 게임이 너무나 소비하기 때문에 여러 게임에 대해 생각하지 않습니다. “첫 번째 게임에서 일하는 동안 이미 속편에 대해 생각하고 있다면 자신이 자신을 징크하고 있다고 생각합니다. 내가 우리의 마지막 Part II *를 만들 때 *때로는 아이디어가 어디로 갈 수 있는지에 대한 아이디어가 내 머리에 튀어 나올 것이지만, 나는 항상 다른 아이디어를 만들지 않을 수도있는 것처럼 항상 접근 할 수 있습니다. 현재 게임에 넣고 싶지 않습니다. 나중에 저장하지 않습니다.”
그는 속편이 올 때 그의 방법은 전략적이 아니라 회고 적이라고 자세히 설명했다. 그는 이미 수행 된 작업을 되돌아보고 어떤 캐릭터가 여전히 성장할 공간이 있고 어떤 이야기가 해결되지 않은 상태인지 묻습니다. "그리고 내가 대답이 '그들은 아무데도 갈 수 없다'고 생각한다면 '아마도 우리는 그들을 죽일 것입니다.'라고 생각합니다."
그는 * 미지의 * 시리즈를 반영하여 이것을 설명했다. “우리가 *uncharted 1 *을 만들었을 때, 우리는 *uncharted 2 *또는 Nathan Drake에서 열차 시퀀스를 할 줄 알지 못했습니다. 또는 Nathan Drake가 끝날 때. 우리는 *미지의 2 *를 만들었을 때 그것을 알아 냈습니다. 그리고 다시 *uncharted 3 *를 가지고 다시 *uncharted 4 * - 다시 보면서, 우리는 어떻게 우리가 반복 할 수 있습니까? ' 새로운 답변이 없다면, 우리는 계속 나아갈 시간인지 스스로에게 묻습니다.”
반면에 Barlog는 완전히 다른 철학을 공개했습니다. 그는 자신을 장기 계획과 상호 연결된 이야기에서 번성하는 사람으로 자신을 묘사하여 종종 10 년간의 일에 걸쳐 아이디어를 연결했습니다.
Barlog는“저는 음모 보드와 함께 Charlie Day와 같습니다. “10 년 전 당신이 지금하고있는 일과 연결하는 것에 대한 마법의 무언가가 있습니다. 그러나 그것은 또한 당신이하고있는 일을하고 있습니다. 그러나 그것은 또한 엄청나게 스트레스가 많습니다. 수백 명의 사람들이 참여하고, 팀이 시간이 지남에 따라 변화하고, 새로운 관점이 그 초기 계획에 도전 할 수 있습니다. 때로는 사람들이 당신의 오래된 아이디어를보고 '우리는 그 일을하고 싶습니까?”라고 말합니다.
Druckmann은 장기 비전에 대한 그러한 자신감이 그가 가진 것이 아니라는 것을 인정하면서 겸손으로 응답했습니다. "나는 그 수준의 확실성을 가지고 있지 않습니다. 나는 지금부터 5 년 동안 무슨 일이 일어날 지 모르겠습니다.
대화는 자기 의심, 예술적 성취, 주요 창의적인 프로젝트의 감정적 무게의 광범위한 주제로 전환되었습니다. Druckmann은 * The Last of Us * TV 시리즈를 제작하는 동안 배우 Pedro Pascal과 관련된 강력한 순간을 공유했습니다.
“한 번은 페드로에게 약간의 방향을 주었고, 그는 확실하지 않다고 농담했습니다. 그는 나에게 '당신은 예술을 좋아합니까?'라고 물었습니다. 나는 방어적이고 다시 돌아왔다. '예, 예술이 마음에 드십니까?' 그리고 그는 비트를 놓치지 않고 '아침에 일어나는 이유입니다. 스트레스, 공황 발작, 죽음의 위협 및 부정성에도 불구하고 게임을하는 것을 좋아하기 때문에 그만한 가치가 있습니다.”
Druckmann이 질문을 Barlog로 되돌려 놓았을 때, 충분한시기가 충분한 지 (생성을위한 강요가 너무 커질 때) 바로 로그는 생생하고 정직한 성찰을 전달했습니다.
“충분히 충분하지 않습니까? 절대 충분하지 않습니다. 더 이상 당신을 밀어 붙이는 목소리가 있습니다. 당신은 투쟁하고, 당신은 일하고, 감사합니다. 그러면 당신은 마침내 산 꼭대기에 도달하고 동시에 놀랍고 끔찍합니다. 머리 속의 악마가 시야를 누릴 수 없기 때문에, 당신은 당신이 달성 할 수있는 시간을 감상 할 수 없습니다. 멈 춥니 다. 아프더라도 당신은 자신을 앞으로 몰아냅니다.”
Druckmann은 더 반사적 인 어조로 동의했다. 그는 출발하기 전에 전 Naughty Dog 공동 회장 Jason Rubin의 조언을 회상했다.
"결국, 내가 끝났을 때, 그것은 다른 사람들을위한 기회를 열게 될 것입니다. 나는 천천히 물러서서 일상적으로 덜 참여하고 있습니다. 어느 날, 나는 완전히 자신을 제거 할 것입니다. 나는 언제 알지 못하지만, 나는 차세대 제작자들을 위해 열릴 문에 대해 생각합니다."
Barlog는 "매우 설득력이 있습니다. 은퇴 할 것입니다."
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