by Gabriel Jul 16,2025
En la cumbre DICE de este año en Las Vegas, Nevada, dos de las mentes creativas más famosas de los juegos, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Santa Monica Studio, tomaron el escenario para una conversación sincera y profundamente personal sobre una de las luchas más universales pero raramente discutidas en la industria: la duda.
En el transcurso de un chat junto al fuego de una hora de duración, el dúo intercambió ideas sobre la navegación de la incertidumbre creativa, la presión de las secuelas y cómo determinan si una idea realmente funciona. La sesión también incluyó respuestas a preguntas de audiencia previamente envueltas, incluida una que golpeó el corazón de la narración de historias largas: "¿Cómo abordan usted y sus equipos el desarrollo del personaje en múltiples juegos?"
La respuesta de Druckmann fue inesperada y reveladora. A pesar de su amplia experiencia con las principales franquicias como *Uncharted *y *The Last of Us *, admitió que nunca planea más allá del proyecto actual.
"Nunca pienso en múltiples juegos porque el juego frente a nosotros es tan consumidor", explicó Druckmann. "Creo que te estás metiendo a ti mismo si ya estás pensando en una secuela mientras trabajas en el primer juego. Cuando estaba haciendo *la última parte de nosotros Parte II *, claro, a veces una idea aparecería en mi cabeza para donde podría ir, pero siempre me acerco a él como si nunca pudiera hacer otra. Si hay una idea genial, quiero ponerla en el juego actual, lo que no me acerco a él como si nunca pudiera hacer otra. Si hay una idea genial, quiero ponerla en el juego actual, no lo aborde más tarde".
Elaboró que cuando aparece una secuela, su método es retrospectivo más que estratégico. Él mira hacia atrás en lo que ya se ha hecho y pregunta qué personajes todavía tienen espacio para crecer y qué historias siguen sin resolverse. "Y si siento que la respuesta es: 'No pueden ir a ningún lado', entonces pienso, 'tal vez los matemos'".
Ilustró esto reflexionando sobre la serie * Uncharted *. "Cuando hicimos *Uncharted 1 *, no teníamos idea de que estaríamos haciendo la secuencia del tren de *Uncharted 2 *, o donde Nathan Drake terminaría. Si no tenemos una nueva respuesta, nos preguntamos si es hora de seguir adelante ”.
Barlog, por otro lado, reveló una filosofía completamente diferente. Se describió a sí mismo como alguien que prospera en la planificación a largo plazo y las narrativas interconectadas, a menudo conectando ideas en una década de trabajo.
"Soy como Charlie Day con un tablero de conspiración, tratando de unir todo", dijo Barlog. "Hay algo mágico en vincular algo que plantaste hace diez años con lo que estás haciendo ahora, pero también es increíblemente estresante. Cientos de personas están involucradas, los equipos cambian con el tiempo y las nuevas perspectivas pueden desafiar esos primeros planes. A veces las personas miran tus viejas ideas y dicen:" Eso fue un poco tonto. ¿Realmente queremos seguir eso? ""
Druckmann respondió con humildad, admitiendo que tal confianza en la visión a largo plazo no es algo que posee. "Simplemente no tengo ese nivel de certeza. No sé qué va a pasar dentro de cinco años, y mucho menos diez. Prefiero centrarme en los próximos cinco días".
La conversación cambió a temas más amplios de dudas, satisfacción artística y el peso emocional de los proyectos creativos líderes. Druckmann compartió un momento poderoso que involucró al actor Pedro Pascal durante la producción de * The Last of Us * TV Series.
"Una vez le di algo de dirección a Pedro, y bromeó que no estaba seguro de eso. Me preguntó: '¿Te gusta el arte?' Me puse a la defensiva y me disparé: 'Sí, ¿te gusta el arte?' Y dijo sin perder el ritmo: "Es la razón para despertar por la mañana. Eso se quedó conmigo.
Cuando Druckmann volvió la pregunta a Barlog, preguntando cuándo es suficiente, cuando la compulsión de crear se vuelve demasiado, Barlog entregó un reflejo crudo y honesto.
"¿Es suficiente? Detente.
Druckmann estuvo de acuerdo, aunque con un tono más reflexivo. Recordó el consejo del ex copresidente de Naughty Dog, Jason Rubin, antes de su partida: que alejarse crea espacio para que otros se levanten.
"Eventualmente, cuando haya terminado, abrirá oportunidades para los demás. Lentamente voy a dar un paso atrás, involucrando menos día a día. Un día, me quitaré por completo. No sé cuándo, pero pienso en las puertas que se abrirán para la próxima generación de creadores".
Barlog cerró la sesión con una sonrisa irónica: "Muy convincente. Me voy a retirar".
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