by Gabriel Jul 16,2025
Tại hội nghị thượng đỉnh xúc xắc năm nay ở Las Vegas, Nevada, hai trong số những bộ óc sáng tạo nổi tiếng nhất của trò chơi, Neil Druckmann và Studio của Santa Monica Studio của Cory Barlog, đã gây ra một cuộc trò chuyện cá nhân và thẳng thắn về một trong những cuộc trò chuyện phổ biến nhất nhưng hiếm khi được thảo luận trong ngành công nghiệp.
Trong suốt một cuộc trò chuyện bên lửa kéo dài một giờ, bộ đôi này đã trao đổi những hiểu biết về việc điều hướng sự không chắc chắn sáng tạo, áp lực của các phần tiếp theo và cách họ xác định liệu một ý tưởng có thực sự hoạt động hay không. Phiên này cũng bao gồm các câu trả lời cho các câu hỏi của khán giả được gửi trước, bao gồm một câu hỏi về cách kể chuyện dài: Cách làm thế nào để bạn và các nhóm của bạn tiếp cận sự phát triển của nhân vật trên nhiều trò chơi?
Phản ứng của Druckmann vừa bất ngờ vừa tiết lộ. Mặc dù có nhiều kinh nghiệm của anh ấy với các nhượng quyền thương mại lớn như *Uncharted *và *cuối cùng chúng tôi *, anh ấy thừa nhận rằng anh ấy không bao giờ có kế hoạch vượt ra ngoài dự án hiện tại.
Tôi không bao giờ nghĩ về nhiều trò chơi bởi vì trò chơi trước mặt chúng tôi rất tiêu tốn, ông Dr Druckmann giải thích. Tôi nghĩ rằng bạn đang tự nói với mình nếu bạn đã nghĩ về phần tiếp theo trong khi làm việc trong trò chơi đầu tiên. Khi tôi làm *The Last of Us Part II *, chắc chắn, đôi khi một ý tưởng sẽ xuất hiện trong đầu tôi, nhưng tôi luôn tiếp cận nó như thể tôi không bao giờ có thể tạo ra một ý tưởng khác.
Anh ta nói rõ rằng khi một phần tiếp theo xuất hiện, phương pháp của anh ta là hồi tưởng hơn là chiến lược. Anh ta nhìn lại những gì đã được thực hiện và hỏi những nhân vật nào vẫn còn chỗ để phát triển và những câu chuyện nào vẫn chưa được giải quyết. Và nếu tôi cảm thấy như câu trả lời là, 'Họ không thể đi đâu cả', thì tôi nghĩ, 'Có lẽ chúng ta chỉ giết họ.'
Ông minh họa điều này bằng cách phản ánh loạt * Uncharted *. Khi chúng tôi thực hiện *Uncharted 1 *, chúng tôi không biết chúng tôi sẽ thực hiện trình tự tàu từ *Uncharted 2 *, hoặc nơi Nathan Drake sẽ kết thúc. Chúng tôi đã tìm ra nó khi chúng tôi thực hiện *Uncharted 2 *. Nếu chúng tôi không có câu trả lời mới, chúng tôi tự hỏi mình có phải là lúc để tiếp tục không.
Barlog, mặt khác, đã tiết lộ một triết lý hoàn toàn khác. Ông tự mô tả mình là một người phát triển mạnh về kế hoạch dài hạn và các câu chuyện liên kết với nhau, thường kết nối các ý tưởng trong một thập kỷ làm việc.
Tôi giống như Charlie Day với một ban âm mưu, cố gắng gắn kết mọi thứ lại với nhau, ông Bar Barlog nói. Có một điều kỳ diệu về việc liên kết một thứ gì đó bạn đã trồng từ mười năm trước với những gì bạn đang làm bây giờ, nhưng nó cũng cực kỳ căng thẳng. Hàng trăm người tham gia, các nhóm thay đổi theo thời gian và những quan điểm mới có thể thách thức những kế hoạch ban đầu đó.
Druckmann trả lời với sự khiêm tốn, thừa nhận rằng sự tự tin như vậy trong tầm nhìn dài hạn không phải là thứ anh sở hữu. Tôi chỉ không có mức độ chắc chắn đó. Tôi không biết điều gì sẽ xảy ra năm năm kể từ bây giờ, chứ đừng nói đến mười. Tôi thích tập trung vào năm ngày tới.
Cuộc trò chuyện chuyển sang các chủ đề rộng lớn hơn về sự nghi ngờ bản thân, thỏa mãn nghệ thuật và trọng lượng cảm xúc của các dự án sáng tạo hàng đầu. Druckmann đã chia sẻ một khoảnh khắc mạnh mẽ liên quan đến diễn viên Pedro Pascal trong quá trình sản xuất bộ phim truyền hình * The Last of Us *.
Một lần tôi đã cho Pedro một số hướng, và anh ấy nói đùa rằng anh ấy không chắc chắn về điều đó. Anh ấy hỏi tôi, 'Bạn có thích nghệ thuật không?' Tôi đã phòng thủ và bắn trả, 'Vâng, bạn có thích nghệ thuật không?' Và anh ấy nói mà không bỏ lỡ một nhịp nào, 'Đó là lý do để thức dậy vào buổi sáng. Điều đó mắc kẹt với tôi.
Khi Druckmann chuyển câu hỏi trở lại với Barlog, hỏi khi nào đủ là đủ, khi sự bắt buộc tạo ra trở nên quá nhiều, Barl Barlog đã đưa ra một sự phản ánh thô thiển và trung thực.
Nó có đủ không? Không. Bạn tự lái xe về phía trước, ngay cả khi nó đau.
Druckmann đồng ý, mặc dù với một giai điệu phản chiếu hơn. Anh nhớ lại lời khuyên từ cựu đồng chủ tịch của Chó nghịch ngợm Jason Rubin trước khi anh rời đi: rằng bước đi tạo ra không gian cho người khác trỗi dậy.
Cuối cùng, khi tôi hoàn thành, nó sẽ mở ra cơ hội cho người khác. Tôi dần dần lùi lại, ít liên quan hơn hàng ngày. Một ngày nào đó, tôi sẽ loại bỏ hoàn toàn bản thân. Tôi không biết khi nào, nhưng tôi nghĩ về những cánh cửa sẽ mở cho thế hệ người sáng tạo tiếp theo.
Barlog đã kết thúc phiên họp với một nụ cười gượng gạo: rất thuyết phục. Tôi sẽ nghỉ hưu.
Phòng thủ hành động của Android
Mobile Legends: Phát hành mã đổi quà vào tháng 1 năm 2025
Đảo thần thoại ra mắt trong Pokemon TCG, tiết lộ thời gian
Pokémon TCG Pocket đang bỏ một tính năng thương mại và mở rộng smackdown không gian
Stray Cat Falling: Một sự phát triển trong trò chơi thông thường
Marvel Rivals giới thiệu bản đồ Midtown mới
Bông hoa kỳ lạ làm gì trong Stalker 2?
Gotham Knights: Rumored Nintendo Switch 2 Debut
Drum Studio: Bateria Virtual
Tải xuốngBerry Scary: Plants vs Zombies
Tải xuốngSolitario Piramide
Tải xuốngTips Yu-Gi-Oh! Duel Generation
Tải xuốngGuess the Flag and Country
Tải xuốngConnect One - Make Money
Tải xuốngBus Match Puzzle: Bus Shuffle
Tải xuốngTap Tap Breaking: Break Everything Clicker Game
Tải xuốngMahjong Ocean
Tải xuốngBattlefront ST phong tỏa: Xếp hạng nhân vật hàng đầu
Jul 16,2025
"Bản làm lại Dawn thứ 9 ra mắt trên Mobile với nhiều người chơi"
Jul 16,2025
Top Feng 82 Loadouts cho Black Ops 6: nhiều người chơi, thây ma
Jul 15,2025
"Tiểu thuyết trực quan 'cùng nhau chúng ta sống' bây giờ trên Google Play: A Tale of Eternal Atonement"
Jul 15,2025
Sony tiết lộ 'Project Defiant': PlayStation Fight Stick mới ra mắt vào năm 2026
Jul 15,2025