by Gabriel Jul 16,2025
Na cúpula de dados deste ano, em Las Vegas, Nevada, duas das mentes criativas mais famosas do jogo - Neil Druckmann, de Naughty Dog, e Cory Barlog, do Studio de Santa Monica - subiram o palco para uma conversa Candid e profundamente pessoal sobre uma das lutas mais universais, mas raramente raramente raramente raras, na indústria: a dúvida.
Ao longo de um bate-papo de uma hora na lareira, a dupla trocou informações sobre a navegação na incerteza criativa, a pressão das sequências e como eles determinam se uma idéia realmente funciona. A sessão também incluiu respostas às perguntas do público pré-sujeito, incluindo uma que atingiu o coração da narrativa de forma longa: “Como você e suas equipes abordam o desenvolvimento de personagens em vários jogos?”
A resposta de Druckmann foi inesperada e reveladora. Apesar de sua extensa experiência com grandes franquias como *Uncharted *e *The Last of Us *, ele admitiu que nunca planeja além do projeto atual.
"Eu nunca penso em vários jogos porque o jogo diante de nós é tão consumido", explicou Druckmann. “Eu acho que você está se divertindo se já está pensando em uma sequência enquanto trabalha no primeiro jogo. Quando eu estava fazendo *o último de nós, parte II *, claro, às vezes uma idéia surgia na minha cabeça para onde poderia ir, mas eu sempre me aproximava como se eu nunca pudesse fazer outro.” Se houver uma ideia legal, quero colocá -lo no jogo atual - não salvou mais tarde. ”
Ele elaborou que, quando uma sequência aparece, seu método é retrospectivo e não estratégico. Ele olha para o que já foi feito e pergunta quais personagens ainda têm espaço para crescer e quais histórias permanecem sem solução. "E se eu sinto que a resposta é: 'Eles não podem ir a lugar nenhum', então eu penso: 'Talvez apenas os matemos'."
Ele ilustrou isso refletindo sobre a série * Uncharted *. “Quando fizemos *Uncharted 1 *, não tínhamos idéia de que estaríamos fazendo a sequência de trem a partir de *Uncharted 2 *, ou onde Nathan Drake acabaria. Descobrimos isso quando fizemos *Unchart 2 *. E novamente com *Uncharted 3 *, e novamente com *Uncharted 4 * - o tempo para voltar e voltar para trás? Se não tivermos uma nova resposta, nos perguntamos se é hora de seguir em frente. ”

Barlog, por outro lado, revelou uma filosofia completamente diferente. Ele se descreveu como alguém que prospera em planejamento de longo prazo e narrativas interconectadas, geralmente conectando idéias ao longo de uma década de trabalho.
"Eu sou como Charlie Day com um conselho de conspiração, tentando unir tudo", disse Barlog. “Há algo de mágica em vincular algo que você plantou há dez anos com o que está fazendo agora - mas também é incrivelmente estressante. Centenas de pessoas estão envolvidas, as equipes mudam com o tempo e novas perspectivas podem desafiar esses planos iniciais. Às vezes, as pessoas olham para suas idéias antigas e dizem: 'Isso foi meio idiota. Realmente queremos seguir isso?”
Druckmann respondeu com humildade, admitindo que essa confiança na visão de longo prazo não é algo que ele possui. "Eu simplesmente não tenho esse nível de certeza. Não sei o que vai acontecer daqui a cinco anos, muito menos dez. Prefiro me concentrar nos próximos cinco dias."
A conversa mudou para temas mais amplos de dúvida, realização artística e o peso emocional dos principais projetos criativos. Druckmann compartilhou um momento poderoso envolvendo o ator Pedro Pascal durante a produção de * The Last of Us * TV Series.
“Uma vez, dei uma direção a Pedro, e ele brincou que não tinha certeza. Ele me perguntou: 'Você gosta de arte?' Fiquei na defensiva e um tiro de volta: 'Sim, você gosta de arte?' E ele disse sem perder a batida: 'É o motivo de acordar de manhã. Isso ficou comigo.

Quando Druckmann voltou a pergunta ao Barlog, perguntar quando é o suficiente - quando a compulsão de criar se torna demais - o Barlog entregou uma reflexão crua e honesta.
“Sempre é o suficiente? Não. Nunca é suficiente. Há uma voz por dentro empurrando você cada vez mais. Você luta, trabalha e parece ingrato. Então você finalmente chega ao topo da montanha, e é incrível e horrível ao mesmo tempo. Porque o demônio não é que você não se impeça. Você se dirige para a frente, mesmo quando dói. ”
Druckmann concordou, embora com um tom mais reflexivo. Ele lembrou o conselho do ex-co-presidente da Naughty Dog, Jason Rubin, antes de sua partida: que se afastar cria espaço para os outros se levantarem.
"Eventualmente, quando terminar, abrirá oportunidades para os outros. Estou lentamente recuando, me envolvendo menos no dia-a-dia. Um dia, vou me remover completamente. Não sei quando, mas penso nas portas que abrirão para a próxima geração de criadores".
Barlog fechou a sessão com um sorriso irônico: "Muito convincente. Vou me aposentar".
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