by Victoria Apr 17,2025
多様な武器の種類と魅力的なゲームプレイで有名なモンスターハンターには、最新のゲームで取り上げられた武器を超えて広がる豊かな歴史があります。モンスターハンターの武器の魅力的な進化を掘り下げ、西に到達しなかった武器を発見してください。
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2004年のデビュー以来、Monster Hunterは、さまざまな武器タイプでプレイヤーを魅了してきました。 Monster Hunter Wildsは、それぞれ独自の風味を持つ14種類の武器タイプを備えています。長年にわたり、これらの武器は大幅に進化しており、いくつかの古い武器は西洋の聴衆に届かないようにしています。フランチャイズにおける武器の極めて重要な役割に焦点を当てて、モンスターハンターの歴史を探りましょう。
最初のモンスターハンターゲームで導入された元の武器とそのバリエーションは、新しいムーブセットとメカニックで時間とともに進化して象徴的になりました。
2004年以来のフランチャイズの特徴であるグレートソードは、速度を犠牲にして高いダメージ出力で知られています。初期のバージョンでは、ブレードのヒットポイントに基づいた独自のダメージバリエーションがあり、ヒットアンドランの戦術に集中していました。モンスターハンター2は、武器の魅力の定番となったゲームチェンジャーである充電されたスラッシュを紹介しました。その後のゲームは、武器のメカニックを洗練し、新しいフィニッシャーを追加し、コンボの流れを改善しました。グレートソードは、シンプルなエントリポイントがありますが、深いスキルの天井を備えた武器のままであり、タイトな戦闘窓で真の充電されたスラッシュを習得できるプレイヤーに報いることになります。
剣と盾は汎用性を象徴し、ストライクあたりのダメージが低いにもかかわらず、迅速なコンボ、モビリティ、ユーティリティを提供します。当初、それは初心者に優しい武器と見なされていましたが、その進化は、脱水や複雑なムーブセットのないアイテムの使用などのメカニズムに深みを加えています。モンスターハンター3のシールドバッシュコンボからモンスターハンターの世界での完璧なラッシュまで、剣とシールドは、無限のコンボの可能性と防御能力で熟練した遊びに報いるすべてのジャックの武器に成長しました。
鈍いダメージに焦点を当てたハンマーは、頭を標的にすることでモンスターを気絶させる能力で有名です。グレートソードと同様に、それはヒットアンドラン戦略を採用していますが、より多くのモビリティを提供します。充電中の動きを可能にする充電整備士は、そのプレイスタイルにユニークなレイヤーを追加します。 Monster Hunter World and Riseの大幅な更新は、ビッグバンやスピニングブラッジョンなどの新しい攻撃を導入し、その汎用性と深さを高めるデュアルモード(強さと勇気)を導入しました。
ランスは防御と同義であり、ほとんどの攻撃をブロックするための長いリーチと大きなシールドを提供します。そのプレイスタイルは、安全な距離からの安定した犯罪を強調し、推力やカウンターマニューバーなどの限られたが強力な攻撃を伴います。ランスのデザインは、しばしば派手ではないと見られていますが、プレイヤーは自分の地位に立つことを奨励し、防御的な腕前に報いることを奨励しています。
フランチャイズの開始以来の遠隔武器であるライトボウガンは、より重いカウンターパートと比較して、火力を犠牲にしてモビリティとより速いリロードを提供します。そのカスタマイズオプションと特定の弾薬タイプを迅速に発射する機能は、それを際立たせます。モンスターハンター4とモンスターハンターワールドのワイバーブラストにクリティカルな距離が導入されたことで、ゲームプレイに戦略的な深さが追加され、ランアンドガンスタイルが強化されました。
第一世代に導入されたヘビーボウガンは、火力と弾薬の多様性に優れていますが、モビリティを犠牲にします。サポート武器としての設計は、モンスターハンター3の包囲モードと、モンスターハンターワールドのワイバーンハートやワイバーンスナイプなどの専門弾薬タイプで強化されました。その複雑なゲームプレイループには、慎重な弾薬管理が含まれ、右手の強力なツールになります。
スピードとマルチヒット攻撃で知られるデュアルブレードは、最初のゲームの西部リリースで導入されました。迅速で流動的なコンボとステータスの病気に焦点を当てていることは、デーモンモードによって強化され、スタミナのコストで新しい攻撃への損傷とアクセスが増加します。後のゲームでの悪魔ゲージとアーチデモンモードの導入により、武器のゲームプレイが変わり、Archdemon状態を最大限に維持することを強調しました。
第2世代は、オリジナルの上に構築された新しい武器タイプを導入し、ユニークなメカニズムとムーブセットを提供しました。
モンスターハンター2で導入されたロングソードは、ブロックする能力なしで流動的なコンボと高いダメージを提供します。着陸攻撃によって満たされたスピリットゲージメカニックは、強力なスピリットコンボへのアクセスを可能にします。時間が経つにつれて、武器はスピリットゲージの新しいレベルとスピリットラウンドスラッシュやスピリットスラストヘルムブレーカーなどのフィニッシャーを含むように進化し、ダイナミックでカウンターベースの武器になりました。
モンスターハンター2で導入された狩猟ホーンは、リサイタルメカニックを使用してさまざまなバフを提供する曲を演奏する典型的なサポート武器です。最初は戦闘で一時停止を実行する必要があり、その後のゲームは攻撃と曲の間の切り替えの流動性を改善しました。 Monster Hunter Riseは武器をオーバーホールし、そのメカニズムを簡素化するだけでなく、その複雑さと有効性についての議論を引き起こしました。
第2世代で導入されたガンランスは、ランスの防御能力と砲撃の爆発的な力を組み合わせています。そのユニークな砲撃能力とワイバーンの火のようなフィニッシャーはそれを際立たせました。時間が経つにつれて、クイックリロード、フルバースト、熱計などのメカニズムは、積極的なプレイスタイルに層を追加し、物理的な攻撃と砲撃攻撃のバランスを必要とします。
モンスターハンター2で導入された弓は、モビリティとコンボベースの攻撃を備えた中間の距離の戦闘で優れている、最も機敏な遠距離武器です。コーティングと充電可能なショットの使用は、戦略的な深さを追加します。以前のゲームはショットタイプを導入しましたが、モンスターハンターワールドはムーブセットを簡素化し、攻撃的な性質を保持しながらよりアクセスしやすくしました。
第3世代と4世代は、モーフィング機能やバフシステムなど、ユニークなメカニズムを備えた革新的な武器をもたらしました。
Monster Hunter 3で導入されたSwitch Axは、モビリティとリーチ用のAxモードと、より高いダメージとエレメンタル放電フィニッシャーの剣モードの2つのモードを提供します。モンスターハンターワールドのメカニックが増え、モンスターハンターの上昇のさらなる改善により、そのモーフィング能力は時間とともに強化され、モード間のシームレスな移行を促進し、最大の損傷を促進しました。
Monster Hunter 4で紹介された昆虫のglaiveは、その航空機の腕前とユニークなKinsectシステムで有名です。プレイヤーはエッセンスを集めてバフを獲得することができ、武器は取り付けモンスターに優れています。コアゲームプレイは一貫していますが、その後のゲームは新しい攻撃を追加し、KINSECTアップグレードシステムを簡素化し、新しいプレーヤーがよりアクセスしやすくしました。
モンスターハンター4にも導入されたチャージブレードは、剣とxモードを備えた複雑な武器であり、汎用性と強力なエレメンタル放電のような強力な仕上げを提供します。その習得には、ガードポイントと握り上げを理解することが含まれ、挑戦的でありながらやりがいのある武器になります。
Monster Hunter Wildsは、言及された14の武器を特集しますが、このシリーズには新しい武器を導入し、古い武器を再訪した歴史があります。フランチャイズの長寿を考えると、将来のゲームは新しい武器タイプをもたらすか、特定の地域に排他的なものを再導入する可能性があります。ファンとして、たとえ私が剣や盾に忠実であるとしても、シリーズがどのようにそのアーセナルを進化させ続けているかを楽しみにしています。
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