by Ethan Mar 14,2025
Yoko Taro, il visionario dietro Nier: Automata e Drakengard , ha recentemente discusso del profondo impatto dell'ICO sui videogiochi come mezzo artistico. Rilasciato nel 2001 per la PlayStation 2, ICO ha rapidamente raggiunto lo status di culto, celebrato per la sua narrazione estetica minimalista e unicamente senza parole.
Taro ha messo in evidenza il rivoluzionario meccanico del gioco: guidare Yorda tenendole la mano. Ha sottolineato: "Se ICO ti avesse incaricato di trasportare una valigia delle dimensioni di una ragazza, sarebbe stato incredibilmente frustrante." Questo semplice atto di guida di un altro personaggio è stato rivoluzionario, sfidando le norme consolidate di interazione dei giocatori.
All'epoca, il design di gioco di successo spesso dà la priorità a un gameplay coinvolgente anche con elementi visivi semplicistici: pensa ai personaggi e agli ambienti a blocchi. L'ICO ha sfidato questo, dando la priorità alla risonanza emotiva e alla profondità tematica rispetto alla pura innovazione meccanica. Taro ritiene che l'ICO abbia dimostrato che l'arte e la narrazione potrebbero trascendere i loro ruoli di supporto, diventando parte integrante dell'esperienza complessiva.
Chiamando ICO "Epoch-Making", Taro gli attribuisce una modifica significativa del corso dello sviluppo del gioco. Ha elogiato la sua capacità di trasmettere un significato profondo attraverso sottili interazioni e costruzione del mondo atmosferica.
Oltre all'ICO , Taro ha citato altri due titoli influenti: Toby Fox's Undertale e Playdead's Limbo . Ha sostenuto che questi giochi, insieme all'ICO , hanno ampliato il potenziale espressivo dei media interattivi, dimostrando la capacità dei videogiochi di un profondo coinvolgimento emotivo e intellettuale.
Per i fan del lavoro di Yoko Taro, il suo apprezzamento per questi giochi offre preziose informazioni sul suo processo creativo e ispirazioni. Rafforza anche l'evoluzione in corso dei videogiochi come una forma d'arte potente e versatile.
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