by Hazel Jan 25,2025
Initialement conçu comme un jeu radicalement différent, les premiers développements de Diablo IV l'ont vu comme une expérience roguelite plus orientée vers l'action. Cette révélation vient du réalisateur de Diablo III Josh Mosqueira, comme détaillé dans le livre de Jason Schreier, Play Nice.
Mosqueira, dans le but de rompre avec les défauts perçus de Diablo III, a dirigé un projet nommé « Hadès ». Cette itération de Diablo IV se serait considérablement écartée de la formule établie de la série. La perspective isométrique a été remplacée par une caméra sur l'épaule, et le combat a été conçu pour être plus dynamique et plus percutant, en s'inspirant de la série Batman : Arkham. Un élément clé a été l'inclusion de la mort permanente, modifiant considérablement la boucle de jeu principale.
Bien que les dirigeants de Blizzard aient initialement soutenu cette réinvention audacieuse, plusieurs défis sont apparus. Les éléments multijoueurs coopératifs ambitieux se sont révélés particulièrement problématiques. Des débats internes ont éclaté remettant en question l'identité du jeu : était-ce encore un jeu Diablo ? Le concepteur Julian Love a exprimé ses inquiétudes concernant l'écart significatif par rapport aux conventions établies, soulignant les différences dans les commandes, les récompenses, les monstres et les héros. En fin de compte, l'équipe a conclu que "Hades" était essentiellement une toute nouvelle adresse IP.
Le récent lancement par Diablo IV de sa première extension majeure, Vessel of Hatred, offre un contraste frappant avec ce concept initial. Se déroulant en 1336, Vessel of Hatred se penche sur les machinations de Méphisto, montrant la direction que le jeu a finalement prise.
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