by Hazel Jan 25,2025
Inicialmente concebido como um jogo drasticamente diferente, o desenvolvimento inicial de Diablo IV o viu como uma experiência roguelite mais voltada para a ação. Esta revelação vem do diretor de Diablo III Josh Mosqueira, conforme detalhado no livro de Jason Schreier, Play Nice.
Mosqueira, com o objetivo de romper com as deficiências percebidas de Diablo III, liderou um projeto com o codinome "Hades". Esta iteração de Diablo IV teria se desviado significativamente da fórmula estabelecida da série. A perspectiva isométrica foi substituída por uma câmera sobre o ombro, e o combate foi projetado para ser mais dinâmico e impactante, inspirando-se na série Batman: Arkham. Um elemento chave foi a inclusão da morte permanente, alterando significativamente o ciclo central do jogo.
Embora os executivos da Blizzard inicialmente tenham apoiado esta ousada reinvenção, vários desafios surgiram. Os ambiciosos elementos multijogador cooperativo revelaram-se particularmente problemáticos. Surgiram debates internos questionando a identidade do jogo: ainda era um jogo Diablo? O designer Julian Love expressou preocupação sobre o afastamento significativo das convenções estabelecidas, destacando diferenças em controles, recompensas, monstros e heróis. No final das contas, a equipe concluiu que “Hades” era essencialmente um novo IP.
O recente lançamento de sua primeira grande expansão em Diablo IV, Vessel of Hatred, oferece um forte contraste com esse conceito inicial. Ambientado em 1336, Vessel of Hatred investiga as maquinações de Mephisto, mostrando a direção que o jogo finalmente tomou.
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