by Hazel Jan 25,2025
ursprünglich als drastisch unterschiedliches Spiel konzipiert, sah Diablo IVs frühe Entwicklung es als eine aktionorientiertere, roguelitische Erfahrung. Diese Offenbarung stammt von Diablo III Director Josh MoSqueira, wie in Jason Schreiers Buch nice .
MoSQueira, der sich von den wahrgenommenen Mängel von Diablo III lösen wollte, leitete ein Projekt mit dem Codenamen "Hades". Diese Iteration von Diablo IV hätte signifikant von der etablierten Formel der Serie abgewichen. Die isometrische Perspektive wurde durch eine schulterübergreifende Kamera ersetzt, und der Kampf wurde so konzipiert, dass er dynamischer und wirkungsvoller ist und sich von der Batman: Arkham-Serie inspirieren lässt. Ein Schlüsselelement war die Aufnahme von Permadeath, die die Kernspielschleife erheblich veränderte.
.Während die Führungskräfte von Blizzard diese mutige Neuerfindung anfänglich unterstützten, traten mehrere Herausforderungen auf. Die ehrgeizigen Koop-Multiplayer-Elemente erwiesen sich als besonders problematisch. Interne Debatten stellten die Identität des Spiels in Frage: War dies immer noch ein Diablo -Spiel? Die Designerin Julian Love äußerte Bedenken hinsichtlich der bedeutenden Abkehr von etablierten Konventionen und hob Unterschiede in Kontrollpersonen, Belohnungen, Monstern und Helden hervor. Letztendlich kam das Team zu dem Schluss, dass "Hades" im Wesentlichen eine neue IP war.
.Diablo IVs jüngster Start seiner ersten großen Erweiterung, Vessel of Hass , bietet einen starken Kontrast zu diesem ersten Konzept. In 1336 befasst sich Gefäß des Hasses in Mephistos Maschinationen und zeigt die Richtung, in die das Spiel letztendlich eingenommen wurde.
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