by Hazel Jan 25,2025
inicialmente concebido como un juego drásticamente diferente, el desarrollo temprano de Diablo IV lo vio imaginado como una experiencia de Roguelite más orientada a la acción. Esta revelación proviene del director de Diablo III Josh Mosqueira, como se detalla en el libro de Jason Schreier, Play Nice .
Mosqueira, con el objetivo de separarse de las deficiencias percibidas de Diablo III, encabezó un proyecto con nombre en código "Hades". Esta iteración de Diablo IV se habría desviado significativamente de la fórmula establecida de la serie. La perspectiva isométrica se reemplazó con una cámara sobre el hombro, y el combate fue diseñado para ser más dinámico e impactante, inspirándose en la serie Batman: Arkham. Un elemento clave fue la inclusión de Permadeath, alterando significativamente el bucle de juego central.
Si bien los ejecutivos de Blizzard inicialmente respaldaron esta audaz reinvención, surgieron varios desafíos. Los ambiciosos elementos multijugador cooperativo demostraron ser particularmente problemáticos. Los debates internos surgieron cuestionando la identidad del juego: ¿era este un juego de Diablo? El diseñador Julian Love expresó preocupaciones sobre la importante desviación de las convenciones establecidas, destacando las diferencias en los controles, recompensas, monstruos y héroes. En última instancia, el equipo concluyó que "Hades" era esencialmente una nueva IP por completo.
El reciente lanzamiento de Diablo IV de su primera expansión importante, Vessel of Odred , ofrece un marcado contraste con este concepto inicial. Establecido en 1336, Vessel of Hatred profundiza en las maquinaciones de Mephisto, mostrando la dirección que finalmente tomó el juego.
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