Bahay >  Balita >  Namumuhunan ang Mga Manlalaro sa Laro: 82% Yakapin ang Freemium Gameplay

Namumuhunan ang Mga Manlalaro sa Laro: 82% Yakapin ang Freemium Gameplay

by Michael Feb 05,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesAng pinakabagong ulat na magkasamang inilabas ng Comscore at Anzu ay nagpapakita ng mga gawi at kagustuhan sa paglalaro ng mga manlalaro sa US pati na rin ang pinakabagong mga uso sa larangan ng paglalaro.

Ang mga manlalaro sa US ay karaniwang tumatanggap ng mga in-game na pagbili

Lalong sikat ang mga larong freemium

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesImage copyright: Research Gate Ang ulat na ito, na tinatawag na "Comscore 2024 State of Gaming Report", ay magkatuwang na inilabas ng kumpanya ng media analysis na Comscore at in-game advertiser na Anzu, na sumasaklaw sa mga gawi sa paglalaro, kagustuhan at pagkonsumo ng mga manlalarong Amerikano mode, at sumisid nang malalim sa mga uri ng larong kinagigiliwan ng mga manlalaro sa iba't ibang platform.

Ipinapakita ng mga ulat na 82% ng mga manlalaro sa US ang bumili ng in-game sa mga freemium na laro noong nakaraang taon. Ang Freemium ay kumbinasyon ng "libre" at "premium". Libre ang mga larong Freemium para i-download at laruin ng mga manlalaro, na may mga opsyonal na in-app na pagbili na available para sa mga karagdagang feature at benepisyo gaya ng mga dagdag na barya, buhay, at mga eksklusibong item. Kabilang sa mga sikat na freemium na laro ang global hit na Genshin Impact ng miHoYo at League of Legends ng Riot Games.

Ang modelong freemium ay malawakang pinagtibay at matagumpay, lalo na sa mobile gaming. Ang MMORPG ng Nexon Korea na "MapleStory" ay inilabas sa North America noong 2005 at sikat sa pangunguna sa konsepto ng larong freemium. Sa MapleStory, maaaring gumamit ang mga manlalaro ng totoong pera para bumili ng mga virtual na item gaya ng mga alagang hayop at bihirang armas—isang konsepto na mula noon ay malawakang tinanggap ng mga developer at online retailer.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesHabang patuloy na lumalaki at nagiging mas sikat ang mga larong freemium, nakakakita ng malaking tagumpay ang mga developer ng laro at online retailer tulad ng Google, Apple, Microsoft, at iba pa. Ang pananaliksik mula sa Corvinus University, isang pribadong unibersidad sa pagsasaliksik, ay nagha-highlight na ang apela ng mga larong freemium ay nagmumula sa kumbinasyon ng mga salik gaya ng pagiging praktikal, pagpapalayaw sa sarili, pakikipag-ugnayan sa lipunan at kumpetisyon sa laro. Ang mga salik na ito ay nagtutulak sa mga manlalaro na gumawa ng mga in-game na pagbili para mapahusay ang kanilang karanasan sa paglalaro, mag-unlock ng bagong content, o maiwasan ang mga pagkaantala sa ad.

Nagkomento ang Comscore Chief Commercial Officer na si Steve Bagdasarian sa mga natuklasan, na nagsasabing: “Ang aming ulat sa State of Gaming noong 2024 ay nagha-highlight sa kultural na kahalagahan ng paglalaro at ang kahalagahan ng gawi ng manlalaro para sa mga brand na gustong mag-tap sa masigla at nakatuong audience na ito ”

Noong Pebrero ng taong ito, si Katsuhiro Harada ng Tekken ay nag-usap tungkol sa mga in-game na pagbili at transaksyon habang naglulunsad sila ng mga premium na opsyon sa Tekken 8, ang pinakabagong entry sa fighting game series. Sinabi ni Harada na ang mga kikitain mula sa naturang mga transaksyon ay gagamitin para sa badyet sa pagpapaunlad ng "Tekken 8", lalo na't ang halaga ng pagbuo ng laro ay patuloy na tumataas.