by Chloe Apr 08,2025
Se você perguntar aos jogadores o que os excita sobre a série * Monster Hunter *, muitos mencionarão a emoção de criar novos equipamentos de materiais reunidos durante suas caçadas. Todo caçador conhece a satisfação de completar um conjunto completo de armaduras e combinar a arma depois de derrubar repetidamente o mesmo monstro.
O conceito de equipamento na série Monster Hunter permaneceu consistente desde a sua criação: derrotar monstros e aproveitar seu poder através de equipamentos criados por seus restos mortais. Os jogadores usam suas habilidades para matar bestas formidáveis e depois adotarem as habilidades desses monstros para se tornarem ainda mais fortes.
Em uma entrevista à IGN, o diretor executivo da Monster Hunter Wilds e o diretor de arte Kaname Fujioka elaborou o conceito por trás do equipamento da série. "Embora nossa linha de design tenha se expandido, costumávamos focar na ideia de que, se você estiver usando o equipamento de Rathalos, deve se parecer com Rathalos". O novo título apresenta monstros frescos, cada um com equipamentos únicos e coloridos. Por exemplo, Rompopolo, projetado para se parecer com um cientista louco, apresenta armaduras de cabeça que se parece com uma máscara do médico da praga. Você pode ver esta armadura definida no vídeo de caça abaixo.
Entre os diversos conjuntos de equipamentos de monstros, os desenvolvedores incentivam os jogadores a prestar atenção especial ao equipamento inicial. Fujioka compartilhou: "Eu projetei as armas iniciais para todos os 14 tipos de armas do zero. Este é o primeiro para mim. Nos jogos anteriores, novos caçadores começaram com armas básicas e primitivas. Mas como o protagonista neste jogo é um caçador escolhido, não se sentiria certo para eles carregarem uma arma simples. Eu queria fazer com que você se sinta uma estrela, mesmo com equipamentos iniciantes."

O diretor de Monster Hunter Wilds, Yuya Tokuda, acrescentou: "Em Monster Hunter: World, os projetos de armas mantiveram uma certa forma, mas foram personalizados com base nos materiais monstros utilizados. Em Wilds, no entanto, cada arma tem seu próprio design único".
Essas armas iniciais são criadas para refletir a narrativa de ser um caçador experiente escolhido para explorar as terras proibidas. Tokuda observou que a armadura inicial também recebe atenção meticulosa aos detalhes para se alinhar com a história.
"A armadura inicial para este jogo é chamada da série Hope", disse ele. "O design é tão legal que você pode usá -lo até o final do jogo sem que ele se sinta deslocado".

A esperança, com sua cor verde esmeralda profunda, se transforma em um casaco comprido com capuz quando concluído. Fujioka explicou que a criação do conjunto era desafiadora, pois cada peça precisava funcionar de forma independente, além de formar um conjunto coeso.
"Damos mais atenção à série Hope do que qualquer outro equipamento neste jogo", disse ele. "Os jogos anteriores tinham armadura superior e inferior do corpo, que não podia ser combinada em uma única peça como um casaco. Devido ao design de jogabilidade, tivemos que fazer de cada peça sua própria parte, mas eu queria criar um casaco com capuz fluido. Conseguimos que os que se refletiram em que os jogadores esperamos que os jogadores de que os jogadores tenhamos sido os que se refletiram para experimentar os diferentes recursos. muito."
Iniciar um jogo com equipamentos tão cuidadosamente trabalhados é um luxo. As 14 armas iniciais e a série Hope são projetadas para parecer equipamentos adequados a um caçador de estrelas. Previmos ansiosamente explorar seus complexos detalhes no jogo final.
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