by Chloe Apr 08,2025
Si vous demandez aux joueurs ce qui les excite dans la série * Monster Hunter *, beaucoup mentionneront le frisson de la fabrication de nouveaux équipements à partir de matériaux recueillis lors de leurs chasses. Chaque chasseur connaît la satisfaction de terminer un ensemble d'armure complet et une arme assortie après avoir retiré à plusieurs reprises le même monstre.
Le concept d'équipement dans la série Monster Hunter est resté cohérent depuis sa création: vaincre les monstres et exploiter leur puissance à travers l'équipement fabriqué à partir de leurs restes. Les joueurs utilisent leurs compétences pour tuer des bêtes formidables, puis adoptent les capacités de ces monstres à devenir encore plus fortes.
Dans une interview avec IGN, Monster Hunter Wilds, directeur exécutif et directeur artistique, Kaname Fujioka a développé le concept derrière l'équipement de la série. "Alors que notre gamme de conception s'est étendue, nous nous concentrions sur l'idée que si vous portez l'équipement de Rathalos, vous devriez ressembler à Rathalos." Le nouveau titre présente des monstres frais, chacun avec un équipement unique et coloré. Par exemple, Rompopolo, conçu pour ressembler à un scientifique fou, propose une armure de tête qui ressemble à un masque de médecin de peste. Vous pouvez voir cette armure définie dans la vidéo Hunt ci-dessous.
Parmi les divers ensembles d'équipements de monstres, les développeurs encouragent les joueurs à prêter une attention particulière à l'équipement de départ. Fujioka a partagé: "J'ai conçu les armes de départ pour les 14 types d'armes à partir de zéro. C'est une première pour moi. Dans les jeux précédents, de nouveaux chasseurs ont commencé avec des armes de base et primitives. Mais comme le protagoniste de ce jeu est un chasseur choisi, il ne se sentirait pas bien pour eux de porter une arme simple. Je voulais que vous soyez comme si vous étiez une étoile, même avec l'équipement de départ."
Le directeur de Monster Hunter Wilds, Yuya Tokuda, a ajouté: "Dans Monster Hunter: World, les conceptions d'armes ont conservé une certaine forme mais ont été personnalisées en fonction des matériaux monstres utilisés. Dans Wilds, cependant, chaque arme a son propre design unique."
Ces armes de départ sont fabriquées pour refléter le récit d'être un chasseur expérimenté choisi pour explorer les terres interdites. Tokuda a noté que l'armure de départ reçoit également une attention méticuleuse aux détails pour s'aligner sur l'histoire.
"L'armure de départ de ce jeu s'appelle la série Hope", a-t-il déclaré. "Le design est tellement cool que vous pourriez le porter jusqu'à la fin du jeu sans qu'il ne se sente pas à sa place."
L'ensemble d'espoir, avec sa couleur de base verte émeraude profonde, se transforme en une longue couche à capuche une fois terminée. Fujioka a expliqué que la création de l'ensemble était difficile, car chaque pièce devait fonctionner indépendamment tout en formant un ensemble cohérent.
"Nous avons accordé plus d'attention à la série Hope que tout autre équipement de ce jeu", a-t-il déclaré. "Les jeux précédents avaient des gilets de grenouillère supérieur et inférieur séparé, qui ne pouvait pas être combiné en une seule pièce comme un manteau. En raison de la conception du gameplay, nous avons dû faire de chaque pièce sa propre pièce, mais je voulais créer une couche à capuche fluide. Nous avons réalisé cela dans Wilds en dédiant des ressources importantes dans le jeu. Au fur et à mesure que les joueurs progressent, ils découvriront diverses pièces d'équipement, et nous les encourageons sans expérimenter avec différentes armes. beaucoup."
Démarrer un jeu avec un équipement aussi soigneusement conçu est un luxe. Les 14 armes de départ et la série Hope sont conçues pour ressembler à l'équipement qui convient à un chasseur d'étoiles. Nous prévoyons avec impatience d'explorer leurs détails complexes dans le jeu final.
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