by Evelyn Mar 16,2025
MachineGamesとBethesdaの開発チームによると、Indiana JonesとThe Dial of Destinyのゲームプレイは、銃撃戦で近接戦闘とステルスに優先順位を付けます。
PCゲーマーとの独占インタビューで、MachineGamesのデザインディレクターであるJens AnderssonとクリエイティブディレクターのAxel Torveniusが重要なゲームプレイ要素を明らかにしました。 WolfensteinシリーズやChronicles of Riddick:Escape from Butcher Bayなどのタイトルでの経験を活用して、彼らは白兵戦、即興の武器使用、ステルスメカニックを強調しました。
「インディアナ・ジョーンズは銃を燃やすことで知られていない」とアンダーソンは説明した。 「手から手への戦闘は、キャラクターにとって本物だと感じています。」チームは、リディック近接戦闘体験のクロニクルに基づいて構築され、インディのユニークなスタイルに適応しました。
アンダーソンは続けて、「彼は戦闘機ではありませんが、絶えず擦り傷を負っています。」プレイヤーは、間に合わせの武器として、ポット、フライパン、さらにはバンジョーなど、日常のオブジェクトを創造的に利用します。 「彼はありそうもないヒーローであり、少し幸運です。ゲームプレイでそのユーモアと機知を捉えたかったのです。」
戦闘を超えて、プレイヤーは多様な環境を探索します。 Wolfensteinの線形とオープンエリアのブレンドに触発されたゲームは、構造化されたパスと広大な探索可能なスペースの間のシームレスに移行します。いくつかのより大きな領域は、没入型のSIMスタイルの自由を提供し、プレイヤーが課題に対する複数のアプローチを可能にします。 「メインビルに侵入しなければならない敵のキャンプなど、ほとんど没入型のシムのようなオープンエリアがあります。探査と多様なソリューションを許しています」とアンダーソンは説明しました。
ステルスは、伝統的な浸透と新しい「社会的ステルス」メカニックを組み込んだ重要な役割を果たします。プレイヤーは、群衆に溶け込み、制限区域にアクセスするための変装を発見して装備できます。 「各主要な場所はさまざまな変装を提供しています」とアンダーソンは指摘しました。 「これらの変装により、到達が困難なエリアへのアクセスが可能になります。」
Inverseとの以前のインタビューで、ゲームディレクターのJerk Gustafssonは、ガンプレイの意図的な軽視を強調しました。 「私たちは当初、射撃以外にすべてに焦点を合わせていました」とグスタフソンは述べました。 「私たちはガンプレイをうまく処理できることを知っていたので、手から手への戦闘、ナビゲーション、トラバーサルなど、より挑戦的な側面を優先しました。」チームはこれらの要素を優先して、ユニークで挑戦的な体験を作成しました。
このゲームには、複雑なパズルも備えており、味付けされたパズルソルバーに挑戦するように設計されたものもあります。 「難しいパズルを求めているプレイヤーはそれらを見つけるでしょう」とグスタフソンは確認し、アクセシビリティを維持するためにいくつかの非常に挑戦的なパズルがオプションであると付け加えました。
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