by Evelyn Mar 16,2025
MachineGames와 Bethesda의 개발 팀에 따르면 인디애나 존스와 데스티니 게임 플레이의 다이얼은 총격전보다 근접 전투와 스텔스를 우선시 할 것입니다.
PC 게이머와의 독점 인터뷰에서 MachineGames 디자인 디렉터 인 Jens Andersson과 크리에이티브 디렉터 Axel Torvenius는 주요 게임 플레이 요소를 공개했습니다. Wolfenstein Series와 Riddick의 연대기 : Butcher Bay에서 Excricles와 같은 타이틀에 대한 경험을 바탕으로 그들은 직접 전투, 즉흥 무기 사용 및 스텔스 메커니즘을 강조했습니다.
앤더슨은“인디애나 존스는 총을 타는 것으로 알려져 있지 않다”고 설명했다. "직접 전투는 캐릭터에게 진정한 느낌을줍니다." 이 팀은 Riddick Melee Combat Experience의 연대기를 기반으로 Indy의 독특한 스타일에 적응했습니다.
앤더슨은 "전투기는 아니지만 끊임없이 긁히고있다"고 계속했다. 플레이어는 일상적인 물체 (팟, 팬, 심지어 밴조)를 임시 무기로 창의적으로 활용합니다. "그는 거의 영웅이 아니고 운이 좋지 않습니다. 우리는 게임 플레이에서 유머와 수완을 포착하고 싶었습니다."
전투 외에도 플레이어는 다양한 환경을 탐색 할 것입니다. Wolfenstein의 선형 및 개방 공간 조화에서 영감을 얻은 게임은 구조화 된 경로와 광대 한 탐색 가능한 공간 사이를 완벽하게 전환합니다. 일부 넓은 영역은 몰입 형 시뮬레이션 자유를 제공하여 플레이어가 여러 가지 접근 방식을 도전 할 수 있습니다. Andersson은“탐사와 다양한 솔루션을 위해 메인 건물에 침투 해야하는 적 캠프와 같이 거의 몰입 형 시뮬레이션과 같은 개방 된 지역이 있습니다.
스텔스는 전통적인 침투와 새로운 "사회적 스텔스"메커니즘을 통합하여 중요한 역할을합니다. 플레이어는 변장을 발견하고 장비하여 군중과 제한된 지역에 접근 할 수 있습니다. 앤더슨은“각 주요 위치는 다양한 변장을 제공합니다. "이러한 변장은 도달하기 어려운 지역에 접근 할 수있게합니다."
역 반대와의 이전 인터뷰에서 게임 감독 저크 구스타프 슨 (Gustafsson)은 의도적 인 총격 사건을 강조했다. Gustafsson은“처음에는 촬영을 제외한 모든 것에 집중했습니다. "우리는 우리가 총을 잘 처리 할 수 있다는 것을 알았으므로 직접 전투, 내비게이션 및 횡단과 같은보다 도전적인 측면을 우선시했습니다." 팀은 이러한 요소를 우선시하여 독특하고 도전적인 경험을 창출했습니다.
이 게임은 또한 복잡한 퍼즐을 특징으로하며, 일부 퍼즐 솔버조차 도전하도록 설계되었습니다. Gustafsson은 "어려운 퍼즐을 찾는 플레이어가 찾을 수 있습니다.
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