by Evelyn Mar 16,2025

L'Indiana Jones et le Dals of Destiny's Gameplay priorisent le combat de mêlée et la furtivité des fusils, selon l'équipe de développement de Machinegames et Bethesda.

Dans une interview exclusive avec PC Gamer, le directeur de MachineGames Design Jens Andersson et le directeur créatif Axel Torvenius ont révélé des éléments de jeu clés. S'appuyant sur leur expérience avec des titres comme la série Wolfenstein et Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay , ils ont souligné le combat au corps à corps, l'utilisation des armes improvisées et la mécanique de furtivité.
"Indiana Jones n'est pas connue pour avoir flambé des canons", a expliqué Andersson. "Le combat au corps à corps est authentique pour le personnage." L'équipe s'est appuyée sur leurs chroniques de Riddick Melee Combat Experience, l'adaptant au style unique d'Indy.
Andersson a poursuivi: "Ce n'est pas un combattant, mais il est constamment en éraflures." Les joueurs utiliseront de manière créative des objets de tous les jours - pot, casseroles, même banjos - comme des armes de fortune. "C'est un héros improbable, un peu chanceux - nous voulions capturer cet humour et cette ingéniosité dans le gameplay."

Au-delà du combat, les joueurs exploreront divers environnements. Inspiré par le mélange de zones linéaires et ouvertes de Wolfenstein , le jeu transitions de manière transparente entre les chemins structurés et les espaces explorables vastes. Certains domaines plus grands offrent une liberté immersive de style Sim, permettant aux joueurs de multiples approches des défis. "Il y a des zones ouvertes, comme des SIM presque immersives, comme les camps ennemis où vous devez infiltrer un bâtiment principal, allant pour l'exploration et diverses solutions", a déclaré Andersson.
La furtivité joue un rôle crucial, incorporant l'infiltration traditionnelle et un nouveau mécanicien "Social Stealth". Les joueurs peuvent découvrir et équiper des déguisements pour se fondre dans des foules et accéder aux zones restreintes. "Chaque emplacement majeur offre divers déguisements", a noté Andersson. "Ces déguisements permettent d'accéder à des zones autrement difficiles à atteindre."

Dans une interview précédente avec Inverse, le directeur du jeu Jerk Gustafsson a souligné le minimum délibéré du jeu de tir. "Nous nous sommes initialement concentrés sur tout sauf le tir", a déclaré Gustafsson. "Nous savions que nous pouvions bien gérer le jeu de tir, nous avons donc la priorité des aspects plus difficiles comme le combat au corps à corps, la navigation et la traversée." L'équipe a priorisé ces éléments pour créer une expérience unique et difficile.
Le jeu comprendra également des puzzles complexes, certains conçus pour défier même des résolveurs de puzzle chevronnés. "Les joueurs à la recherche de puzzles difficiles les trouveront", a confirmé Gustafsson, ajoutant que certains puzzles très difficiles seront facultatifs pour maintenir l'accessibilité.
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