by Evelyn Mar 16,2025
Laut dem Entwicklungsteam von MachineGames und Bethesda werden Indiana Jones und das Zifferblatt des Gameplays von Destiny's Gameplay Prioritäten vor dem Nahkampf und den Stealth gegenüber Schützen priorisieren.
In einem exklusiven Interview mit PC Gamer enthüllten MachineGames Design Director Jens Andersson und Kreativdirektor Axel Torvenius wichtige Gameplay -Elemente. Sie stützten sich auf ihre Erfahrungen mit Titeln wie der Wolfenstein -Serie und Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay und betonten Nahkampf, improvisierte Waffengebrauch und Stealth-Mechaniker.
"Indiana Jones ist nicht für lodernde Waffen bekannt", erklärte Andersson. "Hand-an-Hand-Kampf fühlt sich für den Charakter authentisch an." Das Team baute auf ihren Chroniken des Riddick -Nahkampf -Kampfes auf und passte sie an Indys einzigartige Stil an.
Andersson fuhr fort: "Er ist kein Kämpfer, aber er ist ständig in Kratzern." Die Spieler werden kreativ alltägliche Objekte - Pots, Pfannen, sogar Banjos - als provisorische Waffen nutzen. "Er ist ein unwahrscheinlicher Held, ein bisschen Glück - wir wollten diesen Humor und diese Einfallsreichtum im Gameplay erfassen."
Über den Kampf hinaus werden die Spieler verschiedene Umgebungen untersuchen. Inspiriert von Wolfensteins Mischung aus linearen und offenen Bereichen, wechselt das Spiel nahtlos zwischen strukturierten Pfaden und expansiven, explorziellen Räumen. Einige größere Bereiche bieten eindringliche Freiheit im SIM-Stil und ermöglichen den Spielern mehrere Herausforderungen. "Es gibt offene Gebiete, fast eindringliche SIM-ähnliche, wie feindliche Lager, in denen Sie ein Hauptgebäude infiltrieren müssen-was für Erkundungen und vielfältige Lösungen entsteht", beschrieben Andersson.
Stealth spielt eine entscheidende Rolle und umfasst traditionelle Infiltration und einen neuartigen "Social Stealth" -Mechaniker. Spieler können Verkleidungen entdecken und ausrüsten, um sich in Menschenmenge zu mischen und auf begrenzte Bereiche zuzugreifen. "Jeder Hauptort bietet verschiedene Verkleidungen", bemerkte Andersson. "Diese Verkleidungen ermöglichen den Zugang zu Bereichen, die ansonsten schwer zu erreichen sind."
In einem früheren Interview mit Inverse hob Gustafsson Jerk Gustafsson das absichtliche Herunterspielen von Gunplay hervor. "Wir haben uns zunächst auf alles als das Schießen konzentriert", erklärte Gustafsson. "Wir wussten, dass wir mit Gunplay gut umgehen konnten, und wir haben daher anspruchsvollere Aspekte wie Nahkampf, Navigation und Traversal priorisierten." Das Team hat diese Elemente priorisiert, um ein einzigartiges und herausforderndes Erlebnis zu schaffen.
Das Spiel wird auch komplizierte Rätsel beinhalten, von denen einige selbst erfahrene Puzzle -Solvers herausfordern sollen. "Spieler, die schwierige Rätsel suchen, werden sie finden", bestätigte Gustafsson und fügte hinzu, dass einige sehr herausfordernde Rätsel optional sein werden, um die Zugänglichkeit aufrechtzuerhalten.
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