by Evelyn Mar 16,2025

Indiana Jones e o mostrador da jogabilidade de Destiny priorizarão o combate corpo a corpo e furtivos sobre tiroteios, de acordo com a equipe de desenvolvimento da MachineGames e Bethesda.

Em uma entrevista exclusiva ao PC Gamer, o diretor de design da MachineGames, Jens Andersson, e o diretor criativo Axel Torvenius revelaram elementos -chave de jogabilidade. Com base em sua experiência com títulos como a série Wolfenstein e Crônicas de Riddick: Escape de Butcher Bay , eles enfatizaram o combate corpo a corpo, o uso de armas improvisadas e a mecânica furtiva.
"Indiana Jones não é conhecida por armas em chamas", explicou Andersson. "O combate corpo a corpo parece autêntico ao personagem". A equipe construiu suas crônicas da experiência de combate corpo a corpo de Riddick , adaptando -a ao estilo único de Indy.
Andersson continuou: "Ele não é um lutador, mas está constantemente em arranhões". Os jogadores utilizarão de forma criativa objetos do dia a dia - vasos, panelas e até banjos - como armas improvisadas. "Ele é um herói improvável, um pouco de sorte - queríamos capturar esse humor e desenvoltura na jogabilidade".

Além do combate, os jogadores explorarão diversos ambientes. Inspirado na mistura de áreas lineares e abertas de Wolfenstein , o jogo transita perfeitamente entre caminhos estruturados e espaços exploráveis expansivos. Algumas áreas maiores oferecem liberdade imersiva no estilo SIM, permitindo aos jogadores várias abordagens aos desafios. "Existem áreas abertas, quase imersivas semelhantes a SIM, como campos inimigos, onde você deve se infiltrar em um edifício principal-permitindo a exploração e diversas soluções", descreveu Andersson.
A furtividade desempenha um papel crucial, incorporando a infiltração tradicional e um novo mecânico de "furtividade social". Os jogadores podem descobrir e equipar disfarces para se misturar em multidões e acessar áreas restritas. "Cada local principal oferece vários disfarces", observou Andersson. "Esses disfarces permitem acesso a áreas difíceis de alcançar".

Em uma entrevista anterior ao Inverse, o diretor de jogos Jerk Gustafsson destacou a subestimação deliberada de tiroteio. "Inicialmente, focamos em tudo, menos atirando", afirmou Gustafsson. "Sabíamos que poderíamos lidar bem com tiroteio, por isso priorizamos aspectos mais desafiadores, como combate, navegação e travessia de mão a mão". A equipe priorizou esses elementos para criar uma experiência única e desafiadora.
O jogo também contará com intrincados quebra -cabeças, alguns projetados para desafiar os solucionadores de quebra -cabeças até mesmo. "Os jogadores que buscam quebra -cabeças difíceis os encontrarão", confirmou Gustafsson, acrescentando que alguns quebra -cabeças muito desafiadores serão opcionais para manter a acessibilidade.
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