by Violet May 06,2025
シリーズが元々構築されたコアコンセプトに新たに焦点を当てたことのおかげで、 * Assassin's Creed Shadows *は、長年のフランチャイズで最も満足のいくエントリとして浮上しています。 *Unity *以来最高のパルクールシステムを使用すると、地面から城の屋上にシームレスに移行でき、グラップリングフックを追加することで、戦略的な見晴らしの良い場所にさらに速くなります。綱渡りの上に腰掛けて、あなたは完璧な暗殺を実行することから立ち寄っています。ただし、ゲームの2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、まったく異なる体験をしています。
Yasukeは故意に遅くて不器用で、静かに殺すことができず、最も基本的な登山タスクでさえ苦労しています。彼は、 *アサシンの信条 *主人公がどうあるべきかというアンチテーゼのように感じており、彼をウビソフトで最も困惑していて魅力的なデザインの選択の1つにしています。 Yasukeとしてプレイするとき、それはあなたが * Assassin's Creed *ゲームをまったくプレイしていないように感じることがよくあります。
当初、Yasukeの限られた能力とシリーズの基本的な哲学とのまったく対照的でした。かろうじて登ることができ、サイレントテイクダウンを実行できない *アサシンクリード *主人公の目的は何ですか?しかし、私が彼としてプレーすればするほど、Yasukeがゲームにもたらすユニークな視点に感謝しました。彼のデザインは、 * Assassin's Creed *が近年取り組んでいるいくつかの問題に取り組んでいます。
キャンペーンの数時間までYasukeとしてプレーすることはできません。過去10年間で、どの主人公よりも「暗殺者の信条」の「暗殺者」の側面を具体化する迅速な忍であるNaoeにかなりの時間を費やした後、あなたはYasukeとしてプレーすることはできません。 Yasukeへの移行は耳障りです。このそびえ立つサムライは大きすぎて、敵のキャンプを通して効果的に忍び込むことができないほど騒がしく、彼の登山能力は厳しく制限されています。彼は、日本の通りの突き出屋根の上で手持ちを見つけるのに苦労し、登ることができたときにゆっくりとゆっくりと動きます。これにより、摩擦のレベルが導入され、スケーリング環境が雑用のように感じられ、多くの場合、足場やはしごが大きな進歩を遂げる必要があります。
Yasukeは厳密に地上にとどまることを余儀なくされていませんが、彼の制限は確かにそれを奨励しています。ハイバレナジーポイントへのアクセスの欠如は、エリアを調査し、彼の動きを効果的に計画する彼の能力を妨げます。イーグルビジョンに頼って敵を強調することができるNaoeとは異なり、Yasukeにはそのような利点はありません。彼の刃を振るうことを選択することは、彼の生の強さを除いてほぼすべての利益を犠牲にすることを意味します。
*アサシンクリード*は伝統的に、ヤスケが直接反対する要素であるステルスキルと垂直探査についてでした。特に、ステルストレーニングの欠如とサムライの戦闘スキルに焦点を当てていることを考えると、彼が *アサシンクリード *よりも *sushima *の幽霊 *のように感じます。 Yasukeのゲームプレイは、プレイヤーが *Assassin's Creed *へのアプローチを再考することを強制します。歴史的に、このシリーズにより、プレイヤーはほぼどこでも簡単に登ることができ、主人公をナイフでスパイダーマンに変えました。 Yasukeは、彼の能力に合わせた隠された経路を明らかにするために慎重な観察を必要とすることにより、これを混乱させます。
しかし、これらの経路は、彼が行く必要がある場所にYasukeを取り、彼の一般的な探査を制限し、敵のパトロールパターンを観察するために必要な高地を獲得するのを難しくします。彼の唯一のステルス能力、「残忍な暗殺」スキルは、それを避けるのではなく、戦闘を開始する大声で暴力的な殺害を伴う微妙ではありません。しかし、戦闘が始まると、 * Shadows *は、シリーズが10年以上にわたって見た最高の剣術を提供し、目的のあるストライキと残忍なラッシュから満足のいく裂け目までさまざまなテクニックを提供します。
戦闘とステルスの2つの異なる主人公への分離は、シリーズがアクションに焦点を当てすぎるのを防ぐのに役立ちます。 *Origins *、 *Odyssey *、および *Valhalla *で見られる問題。 Naoeの脆弱性は、彼女が長時間の戦闘に従事できず、プレイヤーにステルスループをリセットすることを強制することを意味します。一方、Yasukeの強さは、プレイヤーが激しい戦いを処理することを可能にし、特に彼のスキルツリーがより多くの能力を解き放つため、彼の戦闘力を魅力的な引き分けにします。
Yasukeのデザインは意図的なものですが、ステルスと垂直探査に基づいて構築された * Assassin's Creed * Frameworkに適合することに挑戦をもたらします。 BayekやEivorのようなキャラクターは非常に活動に傾いていましたが、彼らはまだ登山や隠されたブレードを使用するようなコア * Assassin's Creed *能力を保持していました。 Yasukeは、Samuraiとして、ステルスと登山スキルの欠如においてテーマ的に適切ですが、それはあなたが彼をコントロールするときに * Assassin's Creed *を伝統的にプレイできないことを意味します。
Yasukeが直面する本当の挑戦はNaoeであり、彼は機械的に優れた主人公です。 Naoeのステルスツールキットは、腹部時代の垂直性と組み合わさって、プレイヤーを非常にモバイルサイレントキラーに変えることにより、 * Assassin's Creed *の約束を果たします。 Yasukeにも影響を与えるデザインの変更があっても、Naoeはほぼどこでも登ることができますが、シリーズの「すべての表面に固執する」アプローチはリアリズムのために洗練されています。彼女の戦闘の流れは、Yasukeのものと同じくらい衝撃的ですが、それほど永続的ではありません。これは疑問を提起します:ナエがより伝統的な *暗殺者の信条 *体験を提供するのに、なぜYasukeとしてプレイするのですか?
YasukeとNaoeで2つの異なるプレイスタイルを提供するというUbisoftの意図は、両刃の剣を作成します。 Yasukeはさまざまなルールで演奏し、シリーズ内でユニークな対照的な魅力的な体験を提供します。しかし、彼は *アサシンの信条 *の基本的なアイデアに直接反対しています。私はいつも彼の戦闘のスリルのためにYasukeに戻りますが、Naoeを通して、 * Shadows ' *の世界を本当に探索します。私がNaoeとしてプレイするとき、私は *Assassin's Creed *をプレイしているように感じます。
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