by Violet May 06,2025
시리즈가 원래 구축 된 핵심 개념에 대한 새로운 초점 덕분에 * 어 ass 신 크리드 그림자 *는 몇 년 동안 프랜차이즈에서 가장 만족스러운 항목으로 나타납니다. *Unity *이후 최고의 Parkour 시스템을 사용하면 지상에서 성 옥상으로 원활하게 전환 할 수 있으며 Grappling Hook의 추가는 전략적 유리한 지점에 더 빠르게 도달 할 수 있습니다. 줄타기 위에 높은 곳에 자리 잡고, 당신은 완벽한 암살을 실행하는 데 방해가됩니다. 그러나 게임의 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 경험을 원합니다.
Yasuke는 고의적으로 느리고 서투른 상태이며 조용히 죽일 수 없으며 가장 기본적인 등반 작업조차도 어려움을 겪고 있습니다. 그는 * 암살자의 신조 * 주인공이 무엇을 해야하는지에 대한 대립성을 느낍니다. Yasuke로 플레이 할 때 종종 * Assassin 's Creed * 게임을하지 않는 것처럼 느껴집니다.
처음에, Yasuke의 제한된 능력과 시리즈의 기본 철학 사이의 뚜렷한 대조는 실망 스러웠습니다. 간신히 올라갈 수 있고 조용한 테이크 다운을 할 수없는 * 어 ass 신 크리드 * 주인공의 목적은 무엇입니까? 그러나 내가 그와 더 많이 플레이할수록 Yasuke가 게임에 가져 오는 독특한 관점에 더 감사했습니다. 그의 디자인은 최근 몇 년 동안 * Assassin 's Creed *가 포기 한 몇 가지 문제를 다룹니다.
지난 10 년 동안 어떤 주인공보다 * 어 ass 신 크리드 *의 "암살자"측면을 구현하는 신속한 시노비 인 Naoe를 통제 한 후 캠페인에 몇 시간을 보낼 때까지 Yasuke로 플레이 할 수 없습니다. Yasuke 로의 전환은 거칠다. 이 우뚝 솟은 사무라이는 너무 크고 적의 캠프를 통해 효과적으로 몰래 빠져 나가기에는 너무 시끄럽고 그의 등반 능력은 심각하게 제한됩니다. 그는 일본의 거리의 jutting 지붕에서 손잡이를 찾기 위해 고군분투하고 올라갈 때 힘들게 천천히 움직입니다. 이것은 마찰 수준을 도입하여 스케일링 환경이 집안일처럼 느껴지고 종종 비계 나 사다리가 크게 진전을 이루기 위해 필요합니다.
Yasuke는 엄격하게 지상에 머물러 있지는 않지만 그의 한계는 확실히 그것을 장려합니다. 높은 유리한 지점에 대한 접근 부족은 지역을 조사하고 효과적으로 움직임을 계획하는 능력을 방해합니다. Yasuke는 적을 강조하기 위해 Eagle Vision에 의존 할 수있는 Naoe와 달리 그러한 이점이 없습니다. 그의 칼날을 휘두르는 것을 선택한다는 것은 그의 힘을 제외한 거의 모든 혜택을 희생하는 것을 의미합니다.
* Assassin 's Creed*는 전통적으로 Steally Kills와 수직 탐사, Yasuke가 직접 반대하는 요소에 관한 것이 었습니다. 그와 같이 연주하는 것은 특히 스텔스 훈련이 부족하고 사무라이 전투 기술에 초점을 맞추면서 *어 ass 신 크리드 *보다 *암살자 신조 *보다 더 느껴집니다. Yasuke의 게임 플레이는 플레이어가 *Assassin 's Creed *에 대한 접근 방식을 다시 생각하게합니다. 역사적 으로이 시리즈는 플레이어가 거의 어디서나 쉽게 올라갈 수있게 해주었습니다. Yasuke는 신중한 관찰을 요구하여이를 방해합니다. 트리 트렁크 또는 동기화 포인트로 이어지는 열린 창문과 같이 자신의 능력에 맞춰진 숨겨진 경로를 밝혀냅니다.
그러나 이러한 경로는 Yasuke가 가야 할 곳으로 만 가져 가서 일반적인 탐사를 제한하고 적 순찰 패턴을 관찰하는 데 필요한 높은 땅을 얻기가 어렵습니다. 그의 유일한 스텔스 능력 인 "잔인한 암살"기술은 미묘한 것입니다. 미묘하고, 피하는 대신 전투를 시작하는 시끄럽고 폭력적인 살인을 포함합니다. 그러나 전투가 시작되면 * Shadows *는 10 년 넘게 시리즈가 보았던 최고의 소드 플레이를 제공합니다.
전투와 스텔스를 두 개의 별개의 주인공으로 분리하면 시리즈가 너무 행동 중심이되는 것을 막는 데 도움이됩니다. *Origins *, *Odyssey *및 *Valhalla *에서 볼 수 있습니다. Naoe의 취약성은 장기간 전투에 참여할 수 없어 플레이어가 스텔스 루프를 재설정하도록 강요합니다. 한편 Yasuke의 강점은 플레이어가 강렬한 전투를 처리 할 수있게 해주 며, 특히 그의 스킬 트리가 더 많은 능력을 잠금 해제함에 따라 전투 능력을 매력적으로 만들었습니다.
Yasuke의 디자인은 의도적이지만 * Assassin 's Creed * 프레임 워크에 맞는 데 어려움을 겪고 있습니다.이 프레임 워크는 스텔스와 수직 탐사를 기반으로합니다. Bayek 및 Eivor와 같은 캐릭터는 행동에 크게 의존했지만 여전히 Core * Assassin 's Creed * 능력을 등반하고 숨겨진 블레이드 사용과 같은 능력을 유지했습니다. 사무라이로서 야스케는 스텔스와 등산 기술이 부족한 데 주제별로 적합하지만, 전통적으로 그를 통제 할 때 * 어 ass 신 크리드 *를 할 수 없다는 것을 의미합니다.
Yasuke가 직면 한 진정한 도전은 기계적으로 우수한 주인공 인 Naoe입니다. Sengoku 시대 일본의 수직성과 결합 된 Naoe의 스텔스 툴킷은 플레이어를 고도로 이동성 침묵의 살인자로 전환함으로써 * 어 ass 신 크리드 *의 약속을 충족시킵니다. Yasuke에도 영향을 미치는 디자인 변경에도 불구하고 Naoe는 거의 모든 곳에서 올라갈 수 있지만 시리즈의 ""모든 표면에 대한 스틱 "접근 방식은 사실주의를 위해 세련되었습니다. 그녀의 전투 흐름은 Yasuke 's만큼 영향력이 있지만 덜 지속적입니다. 이것은 나오오가 더 전통적인 * 어 ass 신 크리드 * 경험을 제공 할 때 왜 야스케로 플레이 하는가?
Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 의도는 양날의 칼을 만듭니다. Yasuke는 다양한 규칙에 따라 시리즈 내에서 독특한 대조적이고 매력적인 경험을 제공합니다. 그러나 그는 *어 ass 신 크리드 *의 기본 아이디어에 직접 반대한다. 나는 그의 전투의 스릴을 위해 항상 Yasuke로 돌아갈 것이지만, 나는 Naoe를 통해 진정으로 * Shadows ' * World를 탐구 할 것입니다. 내가 Naoe로 플레이 할 때, 나는 *Assassin 's Creed *를 연주하는 것처럼 느낍니다.
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