>  ニュース >  Monster Hunter Wilds Devs Detail Weapon Changes - IGN

Monster Hunter Wilds Devs Detail Weapon Changes - IGN

by Madison Sep 23,2025

Monster Hunter Wilds Showcases Major Weapon System Overhauls

狩りの進化

モンスターハンター』の最新作が発売されるたびに、プレイヤーは自分の好みの武器がどのように扱われるのかを心待ちにする。モンスターハンター』シリーズには14種類の武器が存在するが、そのどれもが『モンスターハンター:ワールド』のシームレスマップや『モンスターハンター:ライズ』のワイヤバグなど、各作品の革新的な要素に対応しつつ、独自の個性を保っている:モンスターハンター:ワールド』のシームレスマップや、『ライズ』のワイヤーバグの仕組みなど、各ゲームの革新的な要素に適応しながらも、シリーズ14種類の武器はどれも独自の個性を保っている。そして今作『モンスターハンターワイルズ』では、連続的な狩猟体験にフォーカスすることで、新たなパラダイムシフトがもたらされる。この意欲的な新作の武器バランスは、どのような設計思想に基づいているのだろうか。

ゲームプレイを左右する決断の裏に隠された戦略的考察を明らかにするため、『モンスターハンターワイルズ』のアートディレクター兼エグゼクティブディレクターの藤岡要氏(初代『モンスターハンター』ディレクター)とディレクターの徳田優也氏(『モンスターハンターポータブル 2nd G』ベテラン)に話を聞いた。

IGNファーストモンスターハンター ワイルズ』油井盆地のコンセプトアート

6枚の画像

生きている世界のために戦闘を再考

徳田氏は、Wildsのシームレスな生態系とダイナミックな天候のために、武器のメカニクス、特に射撃のオプションを根本的に変更する必要があったと明かしている:「ライト/ヘビーボウガンと弓は大幅に変更されました。

ライト/ヘビィボウガンとボウは大幅に修正されました」と彼は説明する。「前作ではクエストの合間に補給を行う必要がありましたが、『Wilds』ではゲームプレイが途切れることがないため、射撃武器の弾薬経済には改革が必要でした。「ゲージシステムによるリソース管理を維持しつつ、ノーマル、ピアス、スプレッドショット、ボウのコーティングといった基本的な弾薬タイプを無限に実装しました」と徳田氏は説明する。"プレイヤーは、戦術的な多様性のために、あらかじめ用意された特殊弾薬やクラフト弾薬を利用することができます。" と徳田氏は明言している。

フォーカスモード:精度の再定義

新モード "フォーカスモード "は、戦闘のリズムと戦術的ポジショニングを一変させる、Wildsの最も重要なメカニカルイノベーションだ:「私たちは、ハンターが方向をコントロールしながら、正確で連続的な攻撃を行うことを想定しています」と、藤岡氏は詳しく説明する。

このシステムによって、フォーカス・ストライク(武器タイプごとにユニークなアニメーションを持つ、傷口を狙う破壊的な攻撃)も可能になる。「開発中、各武器の特徴的なセンスは、直接的な性能よりも優先されました。"ベータテストでは、バランス調整によっていくつかのオーバーパワーな実装が明らかになりましたが、すべてのオプションで満足のいく実行可能性を確保するために、これらを改良しています。" と徳田氏は語る。

グレートソード:シリーズの開発ベンチマーク

驚くべきことに、グレートソードはフランチャイズの開発ベンチマークとしての役割を果たし続けている。「プレイヤーに体験してもらいたい戦闘テンポの核を確立しています」と徳田氏は説明する。「大剣の攻撃は、モンスターハンターの真髄ともいえるリズムを生み出しています」と徳田氏は説明する。

藤岡はこう付け加える:「フォーカスストライクが大剣で見事に機能したとき、どの武器でもエキサイティングな結果が得られると確信しました。この最初の成功が、私たちの品質基準となりました。"

武器のアイデンティティを守る

チームは、バランス調整の課題にもかかわらず、各武器の特徴的なプレイスタイルを維持することに全力を注いでいます。「使いやすさを均質化するのではなく、それぞれのオプションの個性を増幅させるのです」と藤岡氏は強調する。

徳田氏はハンティング・ホーンのデザイン変更でこのことを説明している:「エコー・バブルのメカニクスによってエリア・コントロールのアイデンティティを強化し、単なるバフ・ツールにならないようにしました。

アーマースキルシステムの刷新

ワールド共通のフラストレーションについて、徳田氏は次のように説明する:"装飾システムは、決定論的なクラフトによってスキルへのアクセス性を保証し、特定のジュエルのために終わりのない努力をする必要がなくなりました"。藤岡は笑いながら、自身のワールドでの経験を振り返る:"シールドジュエル2を手に入れることなく、ゲーム全体をクリアしました。"

開発者の武器の好み(そして約束された改善点)

徳田がボウガンやソード&シールドをテストに使うのに対し、藤岡は堂々とランス派を宣言する。「マイクロポジション調整の導入は、ランスメインのプレイヤーにとって大きな変革になりました」と彼は熱く語る。

徳田は、ベータ版のフィードバックからランスの大きな欠点が明らかになったことを認めている:「プレイヤーの報告に基づいて、発売に向けて反撃のレスポンスとガードの仕組みをオーバーホールしています」。

開発を続ける中で、両ベテランは自分たちのコミットメントを再確認している:「私たちは開発者としてだけでなく、ハンターとして、すべての武器にモンスターハンターならではの満足感を与えたいと考えています。

トレンドのゲーム もっと >