by Madison Sep 23,2025
À chaque sortie de Monster Hunter, les joueurs attendent avec impatience de savoir comment leurs armes préférées se comporteront dans le nouvel opus. Les 14 types d'armes de la série conservent tous une identité distincte tout en s'adaptant aux innovations de chaque jeu, qu'il s'agisse des cartes transparentes de Monster Hunter : World ou les mécanismes de Wirebug de Rise. Aujourd'hui, Monster Hunter Wilds apporte un nouveau changement de paradigme en mettant l'accent sur les expériences de chasse en continu. Quelles philosophies de conception ont guidé l'équilibrage des armes pour ce nouvel opus ambitieux ?
Pour découvrir les considérations stratégiques qui se cachent derrière ces décisions déterminantes pour le gameplay, nous nous sommes entretenus avec le directeur artistique et directeur exécutif de Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka (directeur du premier Monster Hunter) et le directeur Yuya Tokuda (vétéran de Monster Hunter Freedom).
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Yuya Tokuda révèle que les écosystèmes homogènes et les conditions météorologiques dynamiques de Wilds ont nécessité des changements fondamentaux dans la mécanique des armes, en particulier pour les options à distance : "Les fusils d'arc légers/lourds et l'arc ont fait l'objet de révisions substantielles ", explique-t-il.
Les jeux précédents imposaient des pauses de réapprovisionnement entre les quêtes, mais le gameplay ininterrompu de Wilds signifiait que l'économie de munitions des armes à distance devait être réinventée. "Nous avons implémenté une infinité de types de munitions de base - Normal, Pierce, Spread shots et Bow coatings - tout en maintenant la gestion des ressources grâce à des systèmes de jauge ", précise Tokuda. "Les joueurs peuvent toujours utiliser des munitions spéciales préparées à l'avance et des munitions artisanales pour une plus grande polyvalence tactique."
Le nouveau mode Focus représente l'innovation mécanique la plus importante de Wilds, transformant le rythme de combat et le positionnement tactique : "Nous avons imaginé des chasseurs exécutant des attaques précises et continues tout en gardant le contrôle de la direction", explique Fujioka.
Ce système permet également d'effectuer des Focus Strikes, des attaques dévastatrices ciblant les blessures, avec des animations uniques pour chaque type d'arme. "Au cours du développement, la signature de chaque arme a été privilégiée par rapport aux performances brutes", note Tokuda. "Bien que l'équilibrage ait révélé quelques implémentations surpuissantes pendant les tests bêta, nous les affinons pour assurer une viabilité satisfaisante pour toutes les options."
Il est remarquable que la Grande épée continue de servir de référence au développement de la franchise. "Elle établit le rythme de combat que nous voulons faire vivre aux joueurs", explique Tokuda. "La cadence mesurée de ses attaques crée le rythme typique de Monster Hunter.
Fujioka ajoute : "Lorsque les Focus Strikes ont fonctionné à merveille avec la Grande épée, nous savions que nous pouvions obtenir des résultats passionnants avec toutes les armes. Cette première mise en œuvre réussie est devenue notre norme de qualité.
L'équipe s'est engagée à préserver le style de jeu propre à chaque arme, malgré les problèmes d'équilibrage. "Plutôt que d'homogénéiser la facilité d'utilisation, nous amplifions ce qui rend chaque option unique", souligne Fujioka.
Tokuda l'illustre avec la refonte de la corne de chasse : "Nous avons renforcé son identité de contrôle de zone grâce à la mécanique de Bulle d'écho, ce qui lui permet de rester viable sans devenir un simple outil de buffing.
Pour répondre à une frustration fréquente dans le monde, Tokuda confirme : "Notre système de décoration garantit désormais l'accessibilité des compétences grâce à l'artisanat déterministe, ce qui élimine l'interminable quête de joyaux spécifiques." Fujioka rit en se remémorant son expérience dans World : "J'ai terminé tout le jeu sans jamais obtenir de joyau de bouclier 2.
Alors que Tokuda utilise des fusils à arc et l'épée et le bouclier pour ses tests, Fujioka déclare fièrement son allégeance à la lance. "L'introduction des ajustements de micro-positionnement a transformé les armes principales de Lance", se réjouit-il.
Tokuda reconnaît que les commentaires de la version bêta ont révélé d'importantes lacunes au niveau de la Lance : "Nous sommes en train de revoir la réactivité des contre-attaques et les mécanismes de garde pour le lancement, en nous basant sur les rapports des joueurs.
Alors que le développement se poursuit, les deux vétérans réaffirment leur engagement : "Nous abordons ces améliorations non seulement en tant que développeurs, mais aussi en tant que chasseurs qui veulent que chaque arme procure la satisfaction propre à Monster Hunter.
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