by Madison Sep 23,2025
每当《怪物猎人》推出新作,玩家们都会热切期待自己喜欢的武器在新作中的表现。从《怪物猎人:世界》的无缝地图到《崛起》的线虫机制,《怪物猎人》系列的 14 种武器类型在适应每款游戏创新的同时都保持着独特的个性:世界》的无缝地图和《崛起》的线虫机制。现在,《怪物猎人:荒野》带来了另一种范式的转变,它将重点放在连续的狩猎体验上。是什么样的设计理念指导着这款雄心勃勃的新作的武器平衡?
为了揭示这些决定游戏性决策背后的战略考量,我们采访了《怪物猎人荒野》的艺术总监兼执行总监藤冈康名(原《怪物猎人》导演)和导演德田裕也(《怪物猎人自由》资深玩家)。
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Tokuda 透露,Wilds 的无缝生态系统和动态天气要求对武器机制进行根本性的改变,尤其是远程武器:"他解释说:"轻型/重型弓枪和弓箭进行了大幅修改。
以前的游戏在任务之间会强制中断补给,但《荒野大镖客》的不间断游戏意味着远程武器的弹药经济需要重塑。"我们实施了无限的基本弹药类型--普通、穿刺、散射和弓箭涂层,同时通过量表系统保持资源管理,"Tokuda 解释道。"玩家仍然可以利用预先准备好的特殊弹药和手工制作的弹药来实现战术多样性。"
新的 "聚焦模式 "是《荒野大镖客》最重要的机械创新,它改变了战斗节奏和战术定位:"我们设想猎人在保持方向控制的同时执行精确、连续的攻击,"藤冈阐述道。
该系统还能实现 "集中攻击"--每种武器都有独特的动画效果,可对目标造成毁灭性伤害。"在开发过程中,每种武器的特色都优先于原始性能指标,"Tokuda 指出。"在测试期间,平衡工作发现了一些过于强大的实现方式,我们正在对其进行改进,以确保所有选项都具有令人满意的可行性"。
值得注意的是,"大剑 "仍然是该系列的开发基准。"它确立了我们希望玩家体验的核心战斗节奏,"Tokuda 解释道。"它的攻击节奏有条不紊,创造了典型的《怪物猎人》节奏"。
藤冈补充道:"当 Focus Strikes 与大剑配合得天衣无缝时,我们知道我们可以在每种武器上都取得令人兴奋的效果。第一次成功实施成为我们的质量标准。
尽管面临平衡方面的挑战,团队仍致力于保持每种武器的独特玩法。"藤冈强调说:"我们并没有将易用性同质化,而是放大了每个选项的独特之处。
德田用 "狩猎号角 "的重新设计说明了这一点:"我们通过回音泡泡机制强化了它的区域控制特性,确保它在保持生命力的同时不会沦为单纯的 BUFF 工具。"
针对 "世界 "的一个常见问题,Tokuda 证实道:"我们的装饰系统现在通过确定性的制作来保证技能的可获得性,消除了对特定宝石的无尽追求"。藤冈在回忆自己在《世界》中的经历时笑了:"我完成了整个游戏,却从未获得过一个盾牌宝石 2"。
Tokuda 使用弓枪和剑盾进行测试,而 Fujioka 则自豪地宣布他效忠于长枪。"他兴奋地说:"微定位调整的引入对长枪主力来说是一次变革。
德田承认测试反馈显示了兰斯的重大缺陷:"根据玩家的报告,我们正在对其反击响应速度和守卫机制进行全面修改,以便在发布时使用。
随着开发工作的继续,两位资深玩家重申了他们的承诺:"我们不仅是作为开发者,也是作为猎人来对待这些改进的,我们希望每一把武器都能带来《怪物猎人》标志性的满足感"。
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