by Madison Sep 23,2025
Mit jeder Monster-Hunter-Veröffentlichung fiebern Spieler gespannt darauf, wie ihre bevorzugten Waffen im neuesten Teil funktionieren werden. Die 14 Waffenklassen der Reihe bewahren jeweils ihren charakteristischen Stil, während sie sich den Innovationen jedes Spiels anpassen – von den nahtlosen Karten in Monster Hunter: World bis zu den Wirebug-Mechaniken in Rise. Jetzt bringt Monster Hunter Wilds mit seinem Fokus auf kontinuierliche Jagderlebnisse erneut einen Paradigmenwechsel. Welche Designphilosophien leiteten das Waffen-Balancing für diesen ambitionierten neuen Teil?
Um die strategischen Überlegungen hinter diesen spielprägenden Entscheidungen zu enthüllen, sprachen wir mit Monster Hunter Wilds' Art Director und Executive Director Kaname Fujioka (urspünglicher Monster-Hunter-Direktor) und Director Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom-Veteran).
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Tokuda enthüllt, dass Wilds' nahtlose Ökosysteme und dynamisches Wetter grundlegende Änderungen an den Waffenmechaniken erforderten, insbesondere für Fernkampfwaffen: "Die Leichten/Schweren Bogenkanonen und der Bogen wurden umfassend überarbeitet", erklärt er.
Frühere Spiele erzwingen Versorgungsphasen zwischen Quests, doch Wilds' ununterbrochenes Gameplay erforderte eine Neuerfindung der Munitionswirtschaft für Fernkampfwaffen. "Wir führten unendliche Basis-Munitionstypen ein – Normal-, Durchdringungs-, Streuschüsse und Bogenbeschichtungen – behielten aber Ressourcenmanagement durch Anzeigensysteme bei", präzisiert Tokuda. "Spieler können weiterhin vorbereitete Spezialmunition und selbstgefertigte Geschosse für taktische Vielseitigkeit nutzen."
Der neue Fokus-Modus stellt Wilds' bedeutendste mechanische Neuerung dar und verwandelt Kampfrhythmus und taktische Positionierung: "Wir stellten uns Jäger vor, die präzise, kontinuierliche Angriffe ausführen und dabei die Richtungskontrolle behalten", erläutert Fujioka.
Dieses System ermöglicht auch Fokus-Angriffe – verheerende Attacken, die gezielt Wunden treffen, mit einzigartigen Animationen pro Waffentyp. "Jede Waffe hatte während der Entwicklung Priorität für ihren charakteristischen Stil über reine Leistungsmetriken", bemerkt Tokuda. "Obwohl Balancing in Beta-Tests einige übermächtige Implementierungen aufdeckte, verfeinern wir diese, um zufriedenstellende Einsatzmöglichkeiten für alle Optionen zu gewährleisten."
Bemerkenswerterweise dient das Großschwert weiterhin als Entwicklungsmaßstab der Serie. "Es etabliert das zentrale Kampftempo, das Spieler erleben sollen", erklärt Tokuda. "Der bedächtige Rhythmus seiner Angriffe schafft diesen unverwechselbaren Monster-Hunter-Flow."
Fujioka fügt hinzu: "Als Fokus-Angriffe beim Großschwert perfekt funktionierten, wussten wir, dass wir mit jeder Waffe aufregende Ergebnisse erzielen könnten. Diese erste erfolgreiche Implementierung wurde unser Qualitätsstandard."
Das Team bleibt entschlossen, den charakteristischen Spielstil jeder Waffe trotz Balancing-Herausforderungen zu bewahren. "Statt Benutzerfreundlichkeit zu vereinheitlichen, verstärken wir, was jede Option einzigartig macht", betont Fujioka.
Tokuda veranschaulicht dies am Jagdhorn-Redesign: "Wir stärkten seine Identität als Gebietskontroll-Waffe durch Echo-Blase-Mechaniken und stellten sicher, dass es praktikabel bleibt, ohne nur ein Buff-Werkzeug zu sein."
Zu einer häufigen Kritik aus World sagt Tokuda: "Unser Dekorationssystem garantiert jetzt durch deterministisches Crafting den Zugang zu Fähigkeiten und eliminiert das endlose Farmen spezifischer Juwelen." Fujioka lacht über seine World-Erfahrung: "Ich beendete das gesamte Spiel, ohne jemals ein Schild-Juwel 2 zu erhalten."
Während Tokuda Bogenkanonen und Schwert & Schild für Testzwecke nutzt, erklärt Fujioka stolz seine Lance-Treue. "Die Einführung von Mikro-Positionsanpassungen war revolutionär für Lance-Spieler", schwärmt er.
Tokuda räumt ein, dass Beta-Feedback erhebliche Lance-Schwächen aufdeckte: "Wir überarbeiten seine Konter-Reaktionsfähigkeit und Block-Mechaniken zum Release basierend auf Spielerberichten."
Während die Entwicklung fortschreitet, bekräftigen beide Veteranen ihren Einsatz: "Wir gehen diese Verfeinerungen nicht nur als Entwickler an, sondern als Jäger, die wollen, dass jede Waffe diesen typischen Monster-Hunter-Spaß bietet."
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