>  ニュース >  Atomfallは、発売時に収益性があり、議論の続編を証明します

Atomfallは、発売時に収益性があり、議論の続編を証明します

by Lillian May 24,2025

Rebellionによって開発されたAtomfallは、ゲートからすぐに大成功を収めていることが証明されています。 2025年3月27日にPC、PS4、PS5、Xbox One、XboxシリーズX/Sを越えて発売されたこのイギリスのサバイバルゲームは、リリース時に印象的な200万人のプレイヤーが飛び込みました。興味深いことに、これらのプレーヤーの大部分がXbox Game Passを通じてゲームにアクセスしましたが、Atomfallはリリース後すぐに利益をすぐに変えることができました。

特定の販売数はまれなままですが、Rebellionは誇らしげに、Atomfallがプレイヤーエンゲージメントの観点からこれまでの最大の打ち上げをマークしたことを発表しました。 Xboxゲームパスへのインクルージョンは間違いなくこのような大勢の視聴者を引き付けるのに役割を果たし、サブスクライバーがそれを完全に購入せずにゲームを試すことができました。

ゲームパスファクターにもかかわらず、Atomfallの経済的成功は否定できませんでした。ゲームビジネスとの会話で、Rebellionは、ゲームがすぐに開発コストを回収したことを共有しました。スタジオは現在、続編やスピンオフの可能性を模索していますが、すべて発売後のコンテンツとDLCでAtomfallをサポートし続けています。

RebellionのCEOであるJason Kingsleyは、GamesIndustry.bizに、ゲームパスでAtomfallを立ち上げることは販売を共食いせず、むしろそのリーチを増幅したことを強調しました。キングスリーは、ゲームパスの利点を強調し、「そのコストから得られるものは不均衡です」と述べました。彼は、Microsoftが特定のレベルの収入を保証し、開発者の財政的リスクを減らすことに注目した。

Atomfallレビュー画面

25の画像を表示しますさらに、Game Passは強力なマーケティングツールとして機能します。キングスリーは、このサービスによりプレイヤーがゲームをサンプリングできるようにする方法を説明し、追加の販売を促進できるポジティブな口コミにつながりました。 「ゲームパスを使用すると、人々に試してもらうことができます。そして、それらの人々がそれを試してみて、彼らはそれを気に入っています。そして、彼らはソーシャルメディアで仲間に言います。このリップル効果は、ゲームパスサブスクライバーと非サブスクライダーの両方が、会話に参加するためにゲームを購入するように促す可能性があります。

反乱のような開発者とのMicrosoftのビジネスアレンジメントの詳細は秘密にされていますが、両当事者が取り決めの恩恵を受けることは明らかです。 Microsoftの最後に報告されたゲームパスサブスクライバー数は、2024年2月の時点で3400万人でした。これは、プラットフォームの広大なリーチを示しています。

IGNはレビューでAtomfallを称賛し、「FalloutとElden Ringの最高の要素のいくつかを取り入れ、それらを独自の新鮮な突然変異に統合する」と呼んでいます。

トレンドのゲーム もっと >