by Mia Apr 03,2025
ウィルライトの象徴的なライフシミュレーションゲームの初期の時代は、魅力的なディテール、没入型のメカニズム、そして後のエントリが残した風変わりな驚きでいっぱいでした。深く個人的なメモリシステムから独自のNPC相互作用まで、これらの失われた機能はオリジナルの魔法を定義するのに役立ちました。シリーズが進化するにつれて、これらの最愛の要素の多くはあいまいになりました。この記事では、最初の2つのゲームの忘れられた宝石をノスタルジックに振り返ります。ファンがまだ見逃して希望する機能を取り戻します。
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コンテンツの表---
シムズ1
シムズ2
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元のゲームでは、屋内植物は健康を維持するために定期的な散水を必要としました。それらを無視すると、彼らは枯れ、家の美学だけでなく、「部屋」の必要性を低下させることになります。この機能は、プレイヤーが生活空間を維持することを微妙に奨励しました。
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ピザ配達人のフレディは、あなたのシムが注文の代金を支払う余裕がなければ、目に見えてイライラするでしょう。単に去る代わりに、彼はピザを取り戻して立ち去り、ゲームにリアリズムのタッチを加えました。
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ゲームの魔神ランプは1日1回使用でき、永続的な効果を備えたさまざまな願いを提供します。驚くべき結果の1つは、プレイヤーが「水」の願いを選んだときでした。ほとんどの場合、基本的な水関連の恩恵を期待していましたが、魔神がプレイヤーに豪華なホットタブで報酬を与える可能性はまったくありませんでした。この予想外のひねりは、特にぼろきれから豊かな挑戦のような自己課された課題の間に興奮を加えました。そこでは、ホットタブの到着が予期せぬ財産のストロークのように感じられました。
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教育は、シムズの生活において重要な役割を果たし、将来および直接的な状況に影響を与えました。高くなるシムズは、祖父母から金銭的な贈り物をしばしば受け取り、歓迎すべき後押しを提供しました。逆に、成績が悪い人は、軍事学校に送られるなど、厳しい結果に直面し、家から永久にそれらを除去しました。
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元のシムズのウーフーは、驚くべきレベルのリアリズムで描かれました。婚約する前に、シムズは服を脱ぎ、その後、彼らの反応は変化し、泣き声、歓声、笑い、または嫌悪感のような感情を示していました。この機能は、ゲームのソーシャルインタラクションに深みを加えました。
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シムズは、食事中にナイフとフォークの両方を使用し、プレイヤーが心から覚えている洗練されたレベルを紹介します。この細部へのこだわりは、後のエントリと比較して、食事シーンをより魅力的で現実的にしました。
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Sims:Makin 'Magicでは、ローラーコースターはスリリングなエンターテイメントの選択肢になりました。マジックタウンには、2つの異なるジェットコースターが登場しました。1つは活気に満ちたサーカスのテーマを備えたClowntastic Landに、もう1つはお化け屋敷の美学を持つVernon's Vaultにあります。プレイヤーは、コミュニティロットに独自のジェットコースターを構築し、シムズの世界に高速の興奮を加えることもできます。
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Sims:Superstarでは、SimsはSimCity Talent Agencyを通じてスターダムを追求できました。名声は5つ星のスターパワーシステムによって測定され、スタジオタウンでのパフォーマンスに応じて進歩しました。演技、モデリング、歌唱の成功はランキングを後押ししましたが、パフォーマンスの低下や仕事を無視すると名声が消える可能性があります。 5日間の連続して行方不明になったのは、代理店によって落とされる危険を冒し、名声のつかの間の性質を示しています。
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The Sims:Makin 'Magicは、Simsが特定の材料を使用して呪文や魅力を作成できる豊富なスペルキャスティングシステムを導入しました。すべての魔法のレシピは、最初のスペルブックで文書化され、大人と子供向けの明確な呪文を備えたもので、シムズ1は子供たちがスペルキャスターになることができる唯一のエントリになりました。
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パチパチと音の周りに集まって、シムズは民songsを歌い、ゲームに魅力的な社会的要素を追加することができました。 3つの異なるメロディーから選択できるように、これらのキャンプファイヤーシンガロンはシムを結び付けて居心地の良い没入感のある屋外体験を実現しました。
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Sims 2により、Simsは起業家になり、自宅のロットや専用の会場からビジネスを開設しました。ファッションブティック、ビューティーサロン、エレクトロニクスストア、花屋、またはレストランを立ち上げるかどうかにかかわらず、可能性はほぼ無限でした。彼らのベンチャーが成長するにつれて、シムズは従業員を雇っておもちゃを作り、花を手配したり、商品を販売したり、ロボットを作ったりすることができましたが、スタッフのやる気を維持することは重要でした。適切なスキルと戦略により、シムズは小さな時間の店のオーナーからビジネスモーグルに上昇したり、次の大きなことを追求してイノベーションを追いかけることができました。
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Sims 2:Universityでは、10代の若者は大学に入学し、若い成人期に移行することができました。献身的な大学の町に引っ越して、彼らは資金が許されれば寮、ギリシャの家、または私有地に住むことができました。シムズは学者のバランスを取り、心理学、経済学、ドラマなどの10の専攻から選択し、新しい社会的サークルを構築し、古い関係を維持しなければなりませんでした。卒業は高度なキャリアの機会のロックを解除し、高等教育を成功への玄関口にしました。
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ナイトライフの拡張により、在庫、新しい社会的相互作用、および125を超えるオブジェクトが導入されました。ロマンチックな追求はよりダイナミックになり、NPCの日付は夕方の結果に基づいて贈り物や憎しみの手紙を残しました。 DJS、ジプシーの仲人、クランプルボトム夫人、グランド吸血鬼などの象徴的なキャラクターがゲームの豊かさに追加されました。
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シムズ2の最終拡張として、アパートライフはダイナミックな新しい生き方を導入しました。シムズは、賑やかなアパートに移動することができ、そこでは近い地区が新しい友情、キャリアのつながり、ロマンスにつながりました。地元の遊び場の近くで子供を育てたり、コーヒーショップで交流したり、公園でダンスの動きを学んだりしても、街での生活は機会に満ちていました。トレンディなロフトから個人的な執事を備えた豪華なアパートまで、この拡張は都市の興奮をゲームにもたらしました。
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Sims 2は画期的なメモリシステムを導入し、シムがファーストキスや失業などの主要なライフイベントを思い出すことができ、性格や相互作用を形作ることができました。この機能には、リアリズムとドラマを追加することも、片思いも含まれていました。 SIMは、他の人に対して深い感情を抱くことができますが、それらの感情を再現してもらうことができます。
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Sims 2の時計は、実際のゲーム内の時間を表示し、実用的な目的を果たしました。古典的な壁の時計であろうとエレガントな祖父の時計であろうと、それぞれがリアルタイムで更新され、プレイヤーはインターフェイスだけに頼らずに時間を追跡できます。
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シムズ2では、シムズは薄い空気から外れているように見える後の分割払いとは異なり、食べ物や衣服を買う必要がありました。冷蔵庫は魔法のように在庫を蓄えず、新しく熟成したシムズは、古くてフィット感のない服を着ないようにするために新しい衣装を購入する必要がありました。
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特大のウサギであるソーシャルバニーは、SIMの社会的ニーズが急落し、会社を提供するときに現れます。 SIMが本格的な故障を経験した場合、セラピストは介入し、ゲームのNPCインタラクションに深みを加えます。
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フリータイムの拡張により、シムズは新しい趣味を受け入れ、仕事や日常生活を超えて人生を豊かにすることができました。サッカーをすることから車の復元やバレエのマスターまで、趣味はスキル構築、友情、個人的な充足を促進しました。シムズは、陶器を作り、衣服を縫い、情熱に秀でることで秘密の報酬を解き放つことができます。献身的な愛好家はまた、排他的なキャリアの機会にアクセスし、余暇をより意味のあるものにしました。
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SIMが隣人と強い関係を持っていた場合、彼らは子供の世話をするための援助を求めることができ、乳母を雇うためのより個人的な代替手段を提供します。
Sims 1と2は、彼らが紹介した深み、創造性、そして豊かなユニークな特徴で画期的でした。これらの機能のすべてを取り戻すことは決してないかもしれませんが、それらは初期の時代にシムズフランチャイズを特別なものにしたユニークな経験をノスタルジックなリマインダーであり続けています。
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