by Mia Apr 03,2025
Les premiers jours des jeux de simulation de vie emblématiques de Will Wright ont été remplis de détails charmants, de mécanismes immersifs et de surprises originales que les entrées ultérieures ont laissé. Des systèmes de mémoire profondément personnels aux interactions uniques de PNJ, ces fonctionnalités perdues ont aidé à définir la magie des originaux. Au fur et à mesure que la série évoluait, beaucoup de ces éléments bien-aimés se sont estompés dans l'obscurité. Dans cet article, nous allons jeter un regard nostalgique sur les joyaux oubliés des deux premiers jeux - des fonctionnalités que les fans manquent encore et que le souhait ferait un retour.
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Tableau de contenu ---
Les Sims 1
Les Sims 2
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Dans le jeu original, les plantes intérieures nécessitaient des arrosages réguliers pour rester en bonne santé. Les négliger les ferait flétrir, impactant non seulement l'esthétique de la maison, mais aussi la baisse du besoin de "salle". Cette fonctionnalité a subtilement encouragé les joueurs à maintenir leurs espaces de vie.
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Freddy, le livreur de la pizza, deviendrait visiblement frustré si votre Sim ne pouvait pas se permettre de payer sa commande. Au lieu de simplement partir, il récupérait la pizza et s'éloignait, ajoutant une touche de réalisme au jeu.
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La lampe Genie dans le jeu pourrait être utilisée une fois par jour, offrant une gamme de souhaits avec des effets durables. Un résultat surprenant a été lorsque le joueur a choisi le souhait "d'eau". Alors que la plupart s'attendaient à une aubaine de base liée à l'eau, il y avait de rares chances que le génie récompense le joueur avec un bain à remous luxueux. Cette torsion inattendue a ajouté une excitation, en particulier lors de défis auto-imposés comme le défi des chiffons aux riches, où l'arrivée du bain à remous ressemblait à un coup de fortune imprévu.
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L'éducation a joué un rôle important dans la vie des Sims, affectant leurs circonstances futures et immédiates. Les Sims très performants ont souvent reçu des cadeaux monétaires de leurs grands-parents, offrant un coup de pouce bienvenu. À l'inverse, ceux qui ont de mauvaises notes ont fait face à des conséquences plus sévères, comme être envoyés à l'école militaire, qui les a retirés du ménage en permanence.
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Woohoo dans les Sims originaux a été représenté avec un niveau de réalisme surprenant. Avant de s'engager, les Sims se déshabillaient, et par la suite, leurs réactions variaient, montrant des émotions comme les pleurs, les applaudissements, les rires ou même le dégoût. Cette fonctionnalité a ajouté de la profondeur aux interactions sociales du jeu.
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Sims utiliserait à la fois un couteau et une fourchette tout en mangeant, présentant un niveau de sophistication dont les joueurs se souviennent affectueusement. Cette attention aux détails a rendu les scènes de restauration plus attrayantes et réalistes par rapport aux entrées ultérieures.
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Dans les Sims: Makin 'Magic, Roller Coasters est devenu une option de divertissement passionnante. Magic Town a présenté deux montagnes russes distinctes: une en terres clownntastic avec un thème de cirque dynamique, et un autre dans le coffre-fort de Vernon avec une esthétique de maison hantée. Les joueurs pourraient également construire leurs propres montagnes russes sur des terrains communautaires, ajoutant une excitation à grande vitesse au monde de leur Sims.
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Dans les Sims: Superstar, Sims pourrait poursuivre la célébrité par le biais de la Simcity Talent Agency. La renommée a été mesurée par un système d'alimentation des étoiles cinq étoiles, avec des progrès en fonction des performances de Studio Town. Le succès dans le théâtre, la modélisation ou le chant a renforcé leur classement, tandis que de mauvaises performances ou un travail de négligence pourraient provoquer sa renommée. Il manque cinq jours consécutifs risquait d'être abandonné par l'agence, illustrant la nature éphémère de la renommée.
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The Sims: Makin 'Magic a introduit un riche système de lancement de sorts où les Sims pourraient élaborer des sorts et des charmes en utilisant des ingrédients spécifiques. Toutes les recettes magiques ont été documentées dans le livre de sorts de départ ici, avec des sorts distincts pour les adultes et les enfants, faisant de la Sims 1 la seule entrée où les enfants pourraient devenir des lanceurs de sorts.
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Rassemblé autour d'un feu crépitant, Sims pouvait chanter des chansons folkloriques, ajoutant un charmant élément social au jeu. Avec trois mélodies différentes à choisir, ces chants de feu de camp ont réuni des sims pour une expérience de plein air confortable et immersive.
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Les Sims 2 ont permis aux Sims de devenir entrepreneurs, d'ouvrir des entreprises de leur terrain ou d'un lieu dédié. Qu'il s'agisse de lancer une boutique de mode, un salon de beauté, un magasin d'électronique, un fleuriste ou un restaurant, les possibilités étaient presque infinies. Au fur et à mesure que leur entreprise grandissait, Sims pouvait embaucher des employés pour fabriquer des jouets, organiser des fleurs, vendre des marchandises ou construire des robots, bien que garder le personnel motivé était crucial. Avec les bonnes compétences et la bonne stratégie, les Sims pourraient passer des propriétaires de petits magasins à des magnats d'affaires ou chasser l'innovation à la poursuite de la prochaine grande chose.
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Avec les Sims 2: l'université, les adolescents pouvaient s'inscrire au collège, en transition vers le jeune adulte. En déménageant dans une ville universitaire dédiée, ils pourraient vivre dans des dortoirs, des maisons grecques ou des résidences privées si les fonds le permettaient. Les Sims devaient équilibrer les universitaires, le choix parmi dix majors comme la psychologie, l'économie et le théâtre, tout en construisant de nouveaux cercles sociaux et en maintenant de vieilles relations. La remise des diplômes a déverrouillé les opportunités de carrière avancées, faisant de l'enseignement supérieur une passerelle vers la réussite.
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L'expansion de la vie nocturne a introduit des stocks, de nouvelles interactions sociales et plus de 125 objets. Les activités romantiques sont devenues plus dynamiques, avec des dates de PNJ laissant des cadeaux ou des lettres de haine basées sur le résultat de la soirée. Des personnages emblématiques comme DJS, un entremetteur gitan, Mme Crumplebottom et des Vampires Grands ont ajouté à la richesse du jeu.
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En tant qu'extension finale pour les Sims 2, Apartment Life a introduit une nouvelle façon dynamique de vivre. Les Sims pourraient s'installer dans des immeubles d'appartements animés, où des quartiers proches ont conduit à de nouvelles amitiés, à des liens de carrière et à la romance. Qu'il s'agisse d'élever des enfants près du terrain de jeu local, de socialiser dans les cafés ou d'apprendre des mouvements de danse dans le parc, la vie dans la ville était pleine d'opportunités. Des Lofts tendance aux appartements luxueux avec des majordomes personnels, cette expansion a apporté une excitation urbaine au jeu.
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Les Sims 2 ont introduit un système de mémoire révolutionnaire, permettant aux Sims de se souvenir d'événements de vie majeurs comme les premiers baisers et les pertes d'emplois, façonnant leurs personnalités et leurs interactions. Cette fonctionnalité comprenait également des relations non partagées, l'ajout de réalisme et de théâtre. Une SIM pourrait développer des sentiments profonds pour une autre, seulement pour que ces émotions ne soient pas inscrites.
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Les horloges du Sims 2 ont affiché le temps réel en jeu, servant un objectif pratique. Qu'il s'agisse d'une horloge murale classique ou d'une horloge de grand-père élégante, chacune mise à jour en temps réel, permettant aux joueurs de suivre les heures sans s'appuyer uniquement sur l'interface.
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Dans les Sims 2, les Sims devaient acheter des aliments et des vêtements, contrairement aux versements ultérieurs où les éléments essentiels semblaient apparaître hors de l'air. Les réfrigérateurs ne sont pas restés magiquement stockés, et les Sims nouvellement âgés devaient acheter de nouvelles tenues pour éviter d'être coincé dans de vieux vêtements mal ajustés.
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Le lapin social, un lapin surdimensionné, apparaîtrait lorsque les besoins sociaux d'une SIM ont chuté, offrant une compagnie. Le thérapeute interviendrait si une SIM avait subi une ventilation à part entière, ajoutant de la profondeur aux interactions PNJ du jeu.
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Avec l'expansion de Freetime, Sims pourrait embrasser de nouveaux passe-temps, enrichissant leur vie au-delà du travail et des routines quotidiennes. De jouer au football à la restauration des voitures ou à la maîtrise du ballet, les passe-temps ont favorisé la construction de compétences, les amitiés et l'accomplissement personnel. Les Sims pouvaient créer de la poterie, coudre des vêtements et déverrouiller les récompenses secrètes en excellant dans leurs passions. Des amateurs dévoués ont également eu accès à des opportunités de carrière exclusives, ce qui rend le temps libre plus significatif.
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Si une SIM avait une relation solide avec un voisin, il pourrait demander de l'aide pour prendre soin de leurs enfants, offrant une alternative plus personnelle à l'embauche d'une nounou.
Les Sims 1 et 2 étaient révolutionnaires dans leur profondeur, leur créativité et la richesse des fonctionnalités uniques qu'ils ont introduites. Bien que nous ne puissions jamais récupérer toutes ces fonctionnalités, ils restent un rappel nostalgique des expériences uniques qui ont rendu la franchise Sims si spéciale à ses débuts.
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