by Mia Apr 03,2025
Los primeros días de los icónicos juegos de simulación de vida de Will Wright estaban llenos de detalles encantadores, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que las entradas posteriores dejaron atrás. Desde sistemas de memoria profundamente personales hasta interacciones NPC únicas, estas características perdidas ayudaron a definir la magia de los originales. A medida que la serie evolucionó, muchos de estos queridos elementos se desvanecieron en la oscuridad. En este artículo, echaremos un vistazo nostálgico a las gemas olvidadas de los dos primeros juegos, las características que los fanáticos aún pierden y desean que regresen.
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Tabla de contenido ---
Los sims 1
Los sims 2
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En el juego original, las plantas de interior requerían riego regular para mantenerse saludable. Descuidarlos haría que se marchitaran, impactando no solo la estética de la casa, sino también bajando la necesidad de "habitación". Esta característica alentó sutilmente a los jugadores a mantener sus espacios de vida.
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Freddy, el repartidor de pizza, se sentiría visiblemente frustrado si su Sim no podía pagar su pedido. En lugar de simplemente irse, reclamaría la pizza y se alejaría, agregando un toque de realismo al juego.
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La lámpara Genie en el juego podría usarse una vez al día, ofreciendo una variedad de deseos con efectos duraderos. Un resultado sorprendente fue cuando el jugador eligió el deseo de "agua". Si bien la mayoría esperaba una bendición básica relacionada con el agua, había una rara posibilidad de que el genio recompensara al jugador con un lujoso jacuzzi. Este giro inesperado agregó emoción, especialmente durante los desafíos autoimpuestos como el desafío de trapos a riqueza, donde la llegada de la bañera de hidromasaje se sintió como un golpe de fortuna inesperada.
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La educación jugó un papel importante en la vida de Sims, afectando sus circunstancias futuras e inmediatas. Los sims de alto rendimiento a menudo recibían regalos monetarios de sus abuelos, proporcionando un impulso de bienvenida. Por el contrario, aquellos con malas calificaciones enfrentaron consecuencias más duras, como ser enviados a la escuela militar, lo que los eliminó del hogar de forma permanente.
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Woohoo en los Sims originales fue retratado con un sorprendente nivel de realismo. Antes de comprometerse, Sims se desnudaría, y luego, sus reacciones variaron, mostrando emociones como llorar, vítores, risas o incluso disgusto. Esta característica agregó profundidad a las interacciones sociales del juego.
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Sims usaría un cuchillo y un tenedor mientras comía, mostrando un nivel de sofisticación que los jugadores recuerdan con cariño. Esta atención al detalle hizo que las escenas de comedor fueran más atractivas y realistas en comparación con las entradas posteriores.
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En The Sims: Makin 'Magic, Roller Coasters se convirtió en una emocionante opción de entretenimiento. Magic Town contó con dos posavasos de rodillos distintos: uno en tierra de payasas con un tema de circo vibrante, y otro en la bóveda de Vernon con una estética de la casa embrujada. Los jugadores también podrían construir sus propias montañas rusas en lotes de la comunidad, agregando emoción de alta velocidad al mundo de sus Sims.
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En The Sims: Superstar, Sims podría seguir el estrellato a través de la Agencia de Talento Simcity. La fama se midió por un sistema de energía estelar de cinco estrellas, con progreso dependiendo de las actuaciones en Studio Town. El éxito en la actuación, el modelado o el canto aumentó su clasificación, mientras que las malas actuaciones o la descuido del trabajo podrían hacer que su fama se desvaneciera. Faltar cinco días seguidos se arriesgó a ser retirado por la agencia, ilustrando la naturaleza fugaz de la fama.
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The Sims: Makin 'Magic introdujo un rico sistema de lanzamiento de hechizos donde Sims podía crear hechizos y encantos usando ingredientes específicos. Todas las recetas mágicas se documentaron al principio aquí el libro de hechizos, con distintos hechizos para adultos y niños, lo que hace de los Sims 1 la única entrada donde los niños podrían convertirse en lanzadores de hechizos.
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Reunido alrededor de un fuego crepitante, Sims podría cantar canciones populares, agregando un elemento social encantador al juego. Con tres melodías diferentes para elegir, estos Singalongs de Campfire reunieron a Sims para una experiencia al aire libre acogedora e inmersiva.
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Los Sims 2 permitieron que los Sims se convirtieran en empresarios, abriendo negocios desde su lote de hogar o un lugar dedicado. Ya sea que lance una boutique de moda, un salón de belleza, una tienda electrónica, una floristería o un restaurante, las posibilidades eran casi infinitas. A medida que su empresa crecía, Sims podría contratar empleados para elaborar juguetes, organizar flores, vender mercancías o construir robots, aunque mantener al personal motivado era crucial. Con las habilidades y la estrategia adecuadas, los Sims podrían elevarse de los propietarios de tiendas de pequeños a los magnates de negocios o perseguir la innovación en busca de la próxima gran cosa.
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Con los Sims 2: Universidad, los adolescentes podrían inscribirse en la universidad, haciendo la transición a la edad adulta. Al mudarse a una ciudad universitaria dedicada, podrían vivir en dormitorios, casas griegas o residencias privadas si los fondos lo permitían. Sims tuvo que equilibrar a los académicos, eligiendo entre diez especialidades como psicología, economía y drama, mientras construía nuevos círculos sociales y mantenía viejas relaciones. La graduación desbloqueó oportunidades de carrera avanzadas, lo que hace que la educación superior sea una puerta de entrada al éxito.
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La expansión de la vida nocturna introdujo inventarios, nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos. Las actividades románticas se volvieron más dinámicas, con fechas de NPC que dejan regalos o cartas de odio basadas en el resultado de la noche. Personajes icónicos como DJS, una matchera gitana, la Sra. Crumplebottom y Grand Vampires agregaron a la riqueza del juego.
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Como la expansión final para el Sims 2, Apartment Life introdujo una nueva forma dinámica de vivir. Sims podría pasar a bulliciosos edificios de apartamentos, donde los cuartos cerrados condujeron a nuevas amistades, conexiones profesionales y romance. Ya sea criar niños cerca del patio de recreo local, socializar en cafeterías o aprender movimientos de baile en el parque, la vida en la ciudad estaba llena de oportunidades. Desde lofts modernos hasta lujosos apartamentos con mayordomos personales, esta expansión trajo emoción urbana al juego.
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El Sims 2 introdujo un sistema de memoria innovador, permitiendo que Sims recuerde eventos importantes de la vida como los primeros besos y la pérdida de empleos, dando forma a sus personalidades e interacciones. Esta característica también incluyó relaciones no correspondidas, agregando realismo y drama. Un SIM podría desarrollar sentimientos profundos por otro, solo para que esas emociones no se vuelvan a reconocer.
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Los relojes en los Sims 2 mostraron el tiempo real en el juego, cumpliendo un propósito práctico. Ya sea un reloj clásico de pared o un elegante reloj de abuelo, cada uno actualizado en tiempo real, lo que permite a los jugadores rastrear las horas sin depender únicamente de la interfaz.
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En los Sims 2, Sims tuvo que comprar comida y ropa, a diferencia de las entregas posteriores donde los elementos esenciales parecían aparecer fuera de la nada. Los refrigeradores no permanecieron mágicamente abastecidos, y los sims recién envejecidos necesitaban comprar nuevos atuendos para evitar estar atrapados con ropa vieja y mal ajustada.
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El conejito social, un conejo de gran tamaño, aparecería cuando las necesidades sociales de un Sim se desplomaron, proporcionando compañía. El terapeuta interveniría si un SIM experimentara un desglose completo, agregando profundidad a las interacciones NPC del juego.
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Con la expansión de FreeTime, Sims podría adoptar nuevos pasatiempos, enriqueciendo sus vidas más allá del trabajo y las rutinas diarias. Desde jugar al fútbol hasta restaurar autos o masterizar ballet, los pasatiempos fomentaron la construcción de habilidades, las amistades y la realización personal. Sims podría crear cerámica, coser ropa y desbloquear recompensas secretas sobresaliendo en sus pasiones. Los aficionados dedicados también obtuvieron acceso a oportunidades de carrera exclusivas, haciendo que el tiempo libre sea más significativo.
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Si un SIM tuviera una relación sólida con un vecino, podría pedir ayuda para cuidar a sus hijos, ofreciendo una alternativa más personal para contratar a una niñera.
Los Sims 1 y 2 fueron innovadores en su profundidad, creatividad y la riqueza de las características únicas que introdujeron. Si bien es posible que nunca recuperemos todas estas características, siguen siendo un recordatorio nostálgico de las experiencias únicas que hicieron que la franquicia de Sims fuera tan especial en sus primeros días.
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