by Mia Apr 03,2025
Die frühen Tage von Will Wrights legendäre Lebensimulationsspiele waren mit charmanten Details, eindringlichen Mechanik und schrulligen Überraschungen gefüllt, die später zurückgelassen wurden. Von tief persönlichen Gedächtnissystemen bis hin zu einzigartigen NPC -Interaktionen halfen diese verlorenen Merkmale die Magie der Originale. Während sich die Serie entwickelte, verschwanden viele dieser geliebten Elemente in Dunkelheit. In diesem Artikel werden wir einen nostalgischen Blick auf die vergessenen Juwelen der ersten beiden Spiele werfen - Features, die die Fans immer noch vermissen und wünschen würden eine Rückkehr.
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Inhaltstabelle ---
Die Sims 1
Die Sims 2
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Im ursprünglichen Spiel mussten Innenpflanzen regelmäßig gießen, um gesund zu bleiben. Das Vernachlässigung würde dazu führen, dass sie nicht nur die Ästhetik des Hauses beeinflussen, sondern auch den Bedarf "Raum" verringert. Diese Funktion ermutigte die Spieler auf subtile Weise, ihre Lebensräume zu pflegen.
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Freddy, der Pizza -Liefermann, würde sichtbar frustriert sein, wenn sich Ihre Sim nicht leisten könnte, für ihre Bestellung zu bezahlen. Anstatt einfach zu gehen, würde er die Pizza zurückerobern und weggehen, um dem Spiel einen Hauch von Realismus zu verleihen.
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Die Genie -Lampe im Spiel könnte einmal am Tag verwendet werden, was eine Reihe von Wünschen mit dauerhaften Effekten bietet. Ein überraschendes Ergebnis war, als der Spieler den "Wasser" -Wunsch wählte. Während die meisten ein grundlegendes wasserbezogenes Segen erwarteten, bestand eine seltene Chance, dass der Genie den Spieler mit einem luxuriösen Whirlpool belohnen würde. Diese unerwartete Wendung fügte aufgeregt zu werden, insbesondere bei selbst auferlegten Herausforderungen wie der Herausforderung von Rags-Riches, bei denen sich die Ankunft des Whirlpools wie ein unerwarteter Glücksfall anfühlte.
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Bildung spielte eine wichtige Rolle im Leben von Sims und wirkte sich auf ihre Zukunft und ihre unmittelbaren Umstände aus. Hochbereitete Sims erhielten oft Geldgeschenke von ihren Großeltern und sorgten für einen willkommenen Schub. Umgekehrt hatten diejenigen mit schlechten Noten härtere Konsequenzen, beispielsweise an die Militärschule, die sie dauerhaft aus dem Haushalt entfernten.
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Woohoo in den Original -Sims wurde mit einem überraschenden Realismus dargestellt. Vor der Einbeziehung würden sich Sims ausziehen, und danach variierten ihre Reaktionen und zeigten Emotionen wie Weinen, Jubeln, Lachen oder sogar Ekel. Diese Funktion fügte den sozialen Interaktionen des Spiels Tiefe hinzu.
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Sims würde beim Essen sowohl ein Messer als auch eine Gabel verwenden und ein Maß an Raffinesse zeigen, an das sich die Spieler gern erinnern. Diese Liebe zum Detail machte es ansprechender und realistischer im Vergleich zu späteren Einträgen.
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In den Sims: Makin 'Magic wurden Achterbahnen zu einer aufregenden Unterhaltungsoption. Magic Town zeigte zwei unterschiedliche Achterbahnen: eines in Clowntastic Land mit einem lebendigen Zirkusthema und einer in Vernons Gewölbe mit einer Spukhaus -Ästhetik. Die Spieler könnten auch ihre eigenen Achterbahnen auf Community-Lose bauen und der Welt ihrer Sims Hochgeschwindigkeitsaufregung verleihen.
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In den Sims: Superstar könnte Sims durch die SimCity Talent Agency Ruhm verfolgen. Der Ruhm wurde anhand eines Fünf-Sterne-Sternenstromsystems gemessen, wobei der Fortschritt von den Aufführungen in Studio Town abhängt. Der Erfolg bei der Schauspielerei, Modellierung oder Singen erhöhte das Ranking, während schlechte Leistungen oder Vernachlässigung von Arbeiten dazu führen, dass ihr Ruhm verblasst. Fünf Tage in Folge fehlten das Risiko, von der Agentur fallen gelassen zu werden, was die flüchtige Natur des Ruhmes veranschaulicht.
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Die Sims: Makin 'Magic stellte ein reichhaltiges Zaubersystem vor, in dem Sims Zauber und Reiz mit bestimmten Zutaten herstellen konnten. Alle magischen Rezepte wurden zu Beginn hier das Zauberbuch mit unterschiedlichen Zaubersprüchen für Erwachsene und Kinder dokumentiert, wodurch die Sims 1 zum einzigen Eintrag gemacht wurden, bei dem Kinder Zauberer werden konnten.
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Sims sammelte sich um ein knisternes Feuer und konnte Volkslieder singen und dem Spiel ein charmantes soziales Element verleihen. Mit drei verschiedenen Melodien, aus denen sich ausgewählt hat, brachten diese Lagerfeuer Singalongs Sims für ein gemütliches und eindringliches Erlebnis im Freien zusammen.
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Die Sims 2 ermöglichten es Sims, Unternehmer zu werden und Unternehmen aus ihrem heimlichen Grundstück oder einem engagierten Veranstaltungsort zu eröffnen. Egal, ob Sie eine Modeboutique, ein Schönheitssalon, ein Elektronikgeschäft, ein Floristen oder ein Restaurant auf den Markt bringen, die Möglichkeiten waren nahezu endlos. Als ihr Unternehmen wuchs, konnten Sims Mitarbeiter einstellen, um Spielzeug zu erstellen, Blumen zu arrangieren, Waren zu verkaufen oder Roboter zu bauen, obwohl das Motivieren von Mitarbeitern von entscheidender Bedeutung war. Mit den richtigen Fähigkeiten und Strategie könnten Sims von kleinen Ladenbesitzern zu Wirtschaftsmoguls oder Innovationen steigen, um die nächste große Sache zu verfolgen.
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Mit den Sims 2: Universität konnten sich Teenager für das College anmelden und in das junge Erwachsenenalter wechseln. Wenn sie in eine engagierte Universitätsstadt umziehen, könnten sie in Schlafsälen, griechischen Häusern oder privaten Wohnheimen leben, wenn Mittel zulässig sind. Sims musste Akademiker in Einklang bringen, aus zehn Majors wie Psychologie, Wirtschaft und Drama entschieden, während sie neue soziale Kreise aufbauten und alte Beziehungen aufrechterhalten. Der Abschluss hat fortgeschrittene Karrieremöglichkeiten freigeschaltet und die Hochschulbildung zu einem Tor zum Erfolg gemacht.
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Die Nachtlebenserweiterung führte Inventare, neue soziale Interaktionen und über 125 Objekte ein. Die romantischen Aktivitäten wurden dynamischer, wobei NPC -Daten Geschenke oder Hassbriefe basierten, die auf dem Ergebnis des Abends basieren. Kultige Charaktere wie DJS, ein Zigeuner -Matchmaker, Mrs. Crumplebottom und Grand Vampires fügten den Reichtum des Spiels hinzu.
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Als endgültige Erweiterung für die Sims 2 führte das Apartmentleben eine dynamische neue Art zum Leben ein. Sims konnten in geschäftige Wohngebäude einziehen, wo enge Quartale zu neuen Freundschaften, Karriereverbindungen und Romantik führten. Egal, ob Kinder in der Nähe des örtlichen Spielplatzes großgezogen, in Cafés in Coffeeshops gesenkt oder Tanzbewegungen im Park gelernt werden, das Leben in der Stadt war voller Möglichkeiten. Von trendigen Lofts bis hin zu luxuriösen Wohnungen mit persönlichen Butlern brachte diese Erweiterung das Spiel in die städtische Aufregung.
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Die Sims 2 führten ein bahnbrechendes Gedächtnissystem ein, das es Sims ermöglichte, sich an wichtige Lebensereignisse wie erste Küsse und Arbeitsplätze zu erinnern, die ihre Persönlichkeit und Interaktionen formen. Diese Funktion beinhaltete auch unerwiderte Beziehungen, das Realismus und Drama hinzufügte. Eine SIM könnte tiefe Gefühle für einen anderen entwickeln, nur damit diese Emotionen nicht wiedervergeben werden.
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Die Uhren in den Sims 2 zeigten die tatsächliche Zeit im Spiel und dienen einem praktischen Zweck. Egal, ob eine klassische Wanduhr oder eine elegante Großvateruhr, die jeweils in Echtzeit aktualisiert werden und es den Spielern ermöglicht, die Stunden zu verfolgen, ohne sich ausschließlich auf die Schnittstelle zu verlassen.
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In den Sims 2 mussten Sims im Gegensatz zu späteren Raten einkaufen, in denen es sich um Nötigste handelte, aus der Luft zu erscheinen. Kühlschränke blieben nicht auf magische Weise gefüllt, und neu gealterte Sims mussten neue Outfits kaufen, um nicht in alten, schlecht sitzenden Kleidern festzuhalten.
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Der soziale Hasen, ein übergroßes Kaninchen, würde erscheinen, wenn der soziale Bedarf einer SIM einbrach und das Unternehmen zur Verfügung stellte. Der Therapeut würde eingreifen, wenn eine SIM einen ausgewachsenen Zusammenbruch erlebte und den NPC-Interaktionen des Spiels Tiefe verleiht.
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Mit der freien Expansion könnten Sims neue Hobbys annehmen und ihr Leben jenseits von Arbeit und täglichen Routinen bereichern. Vom Fußball spielen bis hin zur Wiederherstellung von Autos oder dem Mastering-Ballett förderten Hobbys das Erstellen von Skills, Freundschaften und persönliche Erfüllung. Sims konnten Keramik herstellen, Kleidung nähen und geheime Belohnungen freischalten, indem sie in ihren Leidenschaften hervorragende Leistungen erbringen. Engagierte Hobbyisten erhielten auch Zugang zu exklusiven Karrieremöglichkeiten, was die Freizeit bedeutsamer machte.
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Wenn eine Sim eine starke Beziehung zu einem Nachbarn hätte, könnte sie um Hilfe bei der Pflege ihrer Kinder bitten und eine persönlichere Alternative zur Einstellung eines Kinderpfleges anbieten.
Die Sims 1 und 2 waren in ihrer Tiefe, Kreativität und der Fülle der einzigartigen Merkmale, die sie eingeführt haben, bahnbrechend. Während wir vielleicht nie all diese Funktionen zurückbekommen, bleiben sie eine nostalgische Erinnerung an die einzigartigen Erlebnisse, die das Sims -Franchise in den frühen Tagen so besonders gemacht haben.
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