by Christian Feb 12,2025
元ウィッチャー3ディレクターによって設立されたスタジオであるRebel Wolvesは、今後のタイトルであるThe Blood of Dawnwalker で画期的なゲームメカニックを発表します。 主人公のコーエンは二重の存在を生き、夜だけ吸血鬼の遺産の力を活用しています。監督のKonrad Tomaszkiewiczが詳述したこのユニークなゲームプレイ要素は、典型的なスーパーヒーローパワークリープを避け、基礎と戦略的な体験を提供します。
この二重性は、
は、ビデオゲームのデザインへの斬新なアプローチです。 ゲームプレイはこれを反映しており、昼か夜かに応じてさまざまな戦略的オプションを提供します。 夜間の戦闘はコーエンの吸血力の強みを支持するかもしれませんが、昼間の課題は巧妙な問題解決と機知を必要とします。
ゲームメカニックは、エキサイティングな機会と大きな制限の両方を紹介しています。 プレイヤーは戦略を適応させ、時間の時期と目前のタスクの性質に基づいて戦術的な決定を下す必要があります。
リソースとしての時間:戦略的な物語
ドーンウォーカーの血の血は、元ウィッチャー3デザインディレクターのダニエルサドウスキーが明らかにした「リソースとしての時間」メカニックを組み込んでいます。 このシステムは、すべてのクエストを完了するプレーヤーの能力を制限し、優先順位付けと戦略的意思決定を強制します。
プレイヤーは自分の行動の結果を慎重に検討する必要があり、時間の制約がクエストの完了と他のキャラクターとの関係に影響を与えることを理解する必要があります。 このメカニックは、制限的ではありますが、リアリズムと結果の層を追加し、それぞれの選択を意味のあると感じ、それに応じて物語を形作ります。 Sadowskiは、この限られた時間枠がプレイヤーのエンゲージメントと物語の焦点を高めると信じています。
昼/夜のメカニックと時間制限されたリソースシステムの組み合わせは、すべてのアクションと決定が展開ストーリーに大きく影響するユニークで説得力のあるゲームプレイエクスペリエンスを作成します。
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