by Audrey Mar 17,2025
En el linaje arcano , su clase elegida dicta todo su estilo de juego, configurando sus habilidades, fortalezas y progresión general. Comenzando con una clase base, ascenderá a potentes subcases y, en última instancia, llegará a las súper clases de Elite, cada una ofreciendo habilidades únicas y ventajas de combate. Dominar la ruta de clase correcta es crucial para la supervivencia y el dominio, lo que hace que su selección de clase inicial sea una de las decisiones más fundamentales del juego. Esta guía proporciona una lista completa de niveles y un análisis detallado para ayudarlo a optimizar su experiencia de linaje arcano .
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Tabla de contenido
----------------- Todas las clases base de linaje arcano clasificadas
Lista de nivel de clase base
Lista de clases base
Todas las subcases de linaje arcano clasificados
Lista de nivel de subclases
Lista de subcases
Todas las clases de linaje arcano clasificados
Lista de nivel de Super Classes
Lista de super clases
Cómo entrenar clases y subir de nivel
Estas son tus clases iniciales. En el nivel 5, elegirás uno para actualizar. Sin embargo, puede invertir puntos de especialización en sus estadísticas deseadas antes del nivel 5 para prepararse para su clase base. Cada clase base se destaca en áreas de batalla específicas, así que elija sabiamente.
Si bien esta lista de nivel de clase base muestra alguna variación, todas las clases son viables. Sin embargo, Thief se destaca como la opción inicial más fuerte, como se detalla a continuación.
Aquí hay un desglose detallado de cada clase base en el linaje arcano :
Clases base | Habilidades y costos | Descripción |
---|---|---|
![]() | Habilidades activas : • puñalada (50 oro) - Costo: 1 - CooldownOwn: 2 - Tipo: Físico - Daño: 6 - Escalado: STR - Efecto: Inflige Sando • Arena de bolsillo (50 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 3 - Tipo: Físico - Daño: N/A - Escalado: STR - Efecto: Inflige la ceguera Habilidades pasivas : • Robador (50 de oro): obtenga un mayor oro de todas las fuentes. • Agile (50 de oro): la velocidad de sprint aumentó. | El ladrón sobresale en un combate de ritmo rápido, que se involucra rápidamente y se desactiva. Sus habilidades desorientan enemigos e infligen sangrado. Esta clase se considera ampliamente la mejor clase de inicio debido a sus habilidades eficientes y costos relativamente bajos. |
![]() | Habilidades activas : • Pommel Strike (50 oro) - Costo: 1 - Cooldown: 3 - Tipo: Físico - Daño: 7 - Escalado: STR - Efecto: oportunidad de aturdir • Doble barra (50 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 4 - Tipo: Físico - Daño: 5 x 2 - Escalado: STR - Efecto: N/A Habilidades pasivas : • Entrenamiento de espada (50 de oro): el daño de su arma de espada aumenta permanentemente. • Swift Fighter (50 de oro): esquivar con éxito le otorga un aficionado a la velocidad a corto. | Slayer es un traficante de daño de rango medio, escala bien con daño físico y STR. Infligen veneno y dan daño a la explosión. Los esquivos exitosos otorgan un impulso de velocidad, mejorando la agilidad y la versatilidad. |
![]() | Habilidades activas : • Barrage (55 Oro) - Costo: 2 - CooldownOwn: 5 - Tipo: Físico - Daño: 3.33 x 3 - Escala: STR - Efecto: N/A • Endure (55 Oro) - Costo: 1 - Cooldown: 5 - Tipo: Físico - Duración: 2 vueltas - Escalado: N/A - Efecto: Gane 25% Resistente al daño aumentado Habilidades pasivas : • Prowase de lucha (55 de oro): el daño del arma de Cestus aumenta permanentemente. • Cuerpo de hierro (55 de oro): toma menos daño mientras bloquea. | Una clase cuerpo a cuerpo de Tanky, los artistas marciales usan sus puños para romper las defensas y utilizar sus cuerpos fuertes para bloquear. Su daño reducido mientras el bloqueo los convierte en excelentes tanques, mejorados aún más por una alta escala STR. |
![]() | Habilidades activas : • Pommel Strike (50 oro) - Costo: 1 - Cooldown: 3 - Tipo: Físico - Daño: 7 - Escalado: STR - Efecto: oportunidad de aturdir • Doble barra (50 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 4 - Tipo: Físico - Daño: 5 x 2 - Escalado: STR - Efecto: N/A Habilidades pasivas : • Entrenamiento de espada (50 de oro): el daño de su arma de espada aumenta permanentemente. • Entrenamiento de fuerza (50 de oro): su tamaño de bloqueo de bloqueo aumenta. | Los guerreros son comerciantes de alta dama con habilidades de explosión. Sus pesados ataques tienen la oportunidad de aturdir a los enemigos, escalar con daño físico y STR. |
![]() | Habilidades activas : • Misil mágico (40 oro) - Costo: 0 - Cooldown: 0 - Tipo: Magia - Daño: 6 - Escalado: Arco - Efecto: Cambia el color basado en el color de su alma. Habilidades pasivas : • Entrenamiento académico (40 de oro): el daño del arma de su personal aumenta permanentemente. • Cobarde (40 de oro): gane una mayor oportunidad de escape. Los enemigos te atacarán menos. | El mago, con una sola habilidad activa, se centra en ataques y apoyo a distancia. La especialización arcana permite un daño significativo, pero su vulnerabilidad requiere un juego cuidadoso. |
Mientras Thief y Slayer se destacan, otras clases base tienen sus usos. El mago, por ejemplo, es una clase de nicho que puede volverse poderosa con el dominio. Elija una clase que se alinee con su estilo de juego, ya que las ranuras de clase adicionales incurrirán en costos.
Las sub clases se desbloquean en el nivel 5 y ofrecen una versatilidad y potencia significativos. Son cambiantes en cualquier momento visitando un entrenador de subclases.
A pesar del número limitado de subcases, cada una ofrece fortalezas únicas. Experimente para encontrar el mejor ajuste para tu personaje.
Aquí están las habilidades y usos estratégicos de cada subcase:
Subcase | Habilidades y costos | Descripción |
---|---|---|
![]() | Habilidades activas : • Latir Minor (400 Oro) - Costo: 2 - Cooldown: 10 - Tipo: N/A - Duración: 4 turnos - Escala: N/A - Efecto: Aumente el daño de su equipo en un 5%, reduzca el daño entrante en un 5%y le dé a su equipo una pequeña regeneración de salud. • Rebanar Major (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 10 - Tipo: N/A - Duración: N/A - Escala: N/A - Efecto: Los enemigos son vulnerables para cuatro y ciegos para tres turnos. Habilidades pasivas : • Curar Forte (elemento de utilidad) (400 oro): sacrifica el 3% de su salud total para curar a su equipo por el 6% de su salud total. Tenga cuidado, ya que esta habilidad puede matarte. | Los Bards brindan un apoyo de equipo excepcional con AOE Buffs y debuffs. Sus efectos de AOE los hacen muy eficientes, y Curar Forte ofrece una poderosa curación de fiestas (use con cautela). |
![]() | Habilidades activas : • Mezcla peligrosa (200 de oro + 1 poción de salud pequeña) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: Físico - Daño: 5 - Escala: STR/ARC - Efecto: Aplicar 3 debuffs aleatorios al objetivo. Este ataque no puede ser esquivado o bloqueado. Habilidades pasivas : • Iron Gut (200 de oro + 1 Poción de la piel de Ferrus): reduzca los efectos de las pociones autodamentables, lo que le permite beber más del mismo tipo. • Crear caldero (elemento de utilidad) (200 doros + 1 poción de invisibilidad): obtenga una habilidad que le permita generar un caldero en cualquier lugar. • Certificado (200 de oro): puede vender pociones e ingredientes al apothercary por dinero. | Los alquimistas se especializan en la creación y uso de pociones, ofreciendo daños, aficionados, debuffs y beneficios económicos. Desbloquear la habilidad Crear caldero permite la elaboración de pociones sobre la marcha. |
![]() | Habilidades activas : • Marca (250 oro + tapa de hongos) - Costo: 1 - Cooldown: 2 - Tipo: Físico - Daño: 7 - Escalado: STR - Efecto: Si un enemigo es asesinado por esto, se agrega a tu bestiario. Este ataque no puede ser esquivado o bloqueado. • Exponer (250 oro + fragmento inquieto) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: Físico - Duración: 4 turnos - Escala: N/A - Efecto: Marcas a un enemigo, aumentando su debilidad en 2x. Habilidades pasivas : • Bestiario (elemento de utilidad) (gratis): obtenga el bestiario. El bestiario te permite ver la información sobre los enemigos que mataste anteriormente en la batalla. Los enemigos registrados en el bestiario utilizando la habilidad Mark tendrán mejores tasas de caída de elementos en el futuro. • Sneak (250 oro + núcleo de arena): puedes agacharse, moviéndote lentamente para evitar encuentros enemigos. Mientras te agachas, continuamente recibes daño. Tenga cuidado, ya que esta habilidad puede matarte. | Beastmasters son versátiles, mejorando las gotas de botín y brindando soporte. El bestiario mejora las tasas de caída del elemento, mientras que exponer debilita a los enemigos. Use a Sneak con cautela debido a su autodamage. |
La consideración cuidadosa de su subcase es esencial. Cada uno ofrece ventajas únicas; Los alquimistas y los maestros de bestias son particularmente útiles para las estrategias económicas y de adquisición de artículos.
Las súper clases desbloquean en el nivel 15 y representan el pináculo de la potencia. Se basan en clases base y son caros de adquirir y actualizar. Los enseñan diferentes entrenadores de súper clase.
Esta lista de niveles destaca las diferencias significativas de poder entre las súper clases. Las evoluciones de Slayer se clasifican consistentemente.
Las súper clases poseen tipos de daños únicos, pasivos y escala. Elija cuidadosamente según su estilo de juego preferido:
Súper clases | Habilidades y costos | Descripción |
---|---|---|
![]() | Habilidades activas : • Barablaje de aroma (400 oro)-Costo: 2-Cooldown: 5-Tipo: Fuego-Daño: 2.1 x 8-Escalado: STR-Efecto: Barraz de múltiples hits que puede infligir quemaduras. • Sutra de fuego (400 oro) - Costo: 1 - Cooldown: 6 - Tipo: Fuego - Duración: N/A - Escalado: N/A - Efecto: Empodera el arma o el arma de tus aliados con el poder del fuego, dando al arma la oportunidad de infligir quemaduras. • Flame Drop (400 Oro) - Costo: 3 - Cooldown: 5 - Tipo: Fuego - Daño: 15 - Escalado: STR - Efecto: Burse del Damage de fuego, también daña a los enemigos adyacentes. • Mantra sagrado (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: Santo - Duración: N/A - Escalado: N/A - Efecto: Date a ti mismo o un aliado de defensa y resistente a Buff. Habilidades pasivas : • Puños bendecidos (400 oro): un bloque mucho más fuerte y un aumento de la curación general. | Los monjes son excepcionalmente fuertes, ofreciendo curaciones, escudos, daños por explosión y beneficios. Sus ataques que infligen quemaduras son altamente efectivos. |
![]() | Habilidades activas : • Barablaje de desgarro (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: Físico - Daño: 3.5 x 3 + 3.5 Si sangran - Escala: STR - Efecto: Realice 3 ataques rápidos contra un enemigo, triturándolos. Si el enemigo está sangrando, inflige daño adicional y se cure. • Erupción de sangre (400 oro) - Costo: 3 - Cooldown: 9 - Tipo: Magia - Daño: 16 - Escalado: STR/ARC - Efecto: sacrificar un poco de salud para devastar a todos los enemigos en una explosión de sangre de AOE. • Burny Burst (400 Gold) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: Físico - Daño: 2.5 x 4 - Escalado: STR/ARC - Efecto: Avaltarlo, crear 4 fragmentos de sangre para cada enemigo. Dispara los fragmentos de sangre a cada enemigo para una explosión de AOE. Habilidades pasivas : • Blood Berserk (400 de oro): aumente su daño por cada 1% de la salud que falta. 1,5x daño al 50% de salud. • Fighter trastornado (400 de oro) - DESPUFFS te hace ir a Berserk. | Los empals de los empals entregan picos de daño masivo y ataques de AOE, con una escala de daño inversamente con la salud. Su modo Berserk mejora aún más su poder. |
![]() | Habilidades activas : • Splitter de cabeza (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: Físico - Daño: 16 - Escalado: Arco - Efecto: Saltar sobre un enemigo y hacer un ataque devastador. Este ataque inflige vulnerable para 2 turnos. • Drenaje de la luz oscura (400 oro) - Costo: 2 (o más) - Cooldown: 7 - Tipo: Dark - Daño: 2 x Energía disponible - Escala: STR - Efecto: Este ataque hace más daño cuanto más energía tenga. • Rage Empower (400 Gold) - Costo: 1 - Cooldown: 7 - Tipo: Físico - Duración: 5 turnos - Escala: N/A - Efecto: Ingrese una ira ciega que le brinde un multiplicador de daño X1.377. Sus defensas se reducen ligeramente en este estado. Habilidades pasivas : • Entrenamiento de Greatsword (400 de oro): le permite comprar y usar la Greatsword. • Bloodlust (400 de oro): reciba un 10% de daño mayor cada vez que matas a un enemigo y un aumento del 40% de daño cuando está por debajo del 30% de salud. | Los Berserkers priorizan el daño por la defensa, con la escala de daño basada en la salud y las muertes enemigas. |
![]() | Habilidades activas : • Llame al esqueleto (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 8 - Tipo: Dark - Daño: N/A - Escalado: Arco - Efecto: convocar a un esqueleto para luchar por usted. • Drenaje de luz oscura (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: Dark - Daño: 6 - Escalado: Arco - Efecto: Levante a un enemigo al aire, agotando su vida. Esta energía te cura a ti y a tu convocatoria para el 150% del daño otorgado. • Levantar muerto (400 oro) - Costo: 3 - Cooldown: 25 - Tipo: Dark - Daño: 12 - Escalado: Arco - Efecto: Elija un aliado muerto para revivir. Regresan a la batalla con 40% HP. Habilidades pasivas : • Caster oscuro (400 oro): oportunidad de obtener más energía por turno. • Syphon de muerte (400 oro): matar a un enemigo te cura y te da una breve explosión de velocidad. | Los nigromantes se destacan por convocar, drenar enemigos y revivir aliados. Su generación de energía permite el lanzamiento de hechizos frecuentes. |
![]() | Habilidades activas : • Oración de limpieza (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: Santo - Daño: 0 - Escala: curación saliente. - Efecto: limpie todos los debuffs. • Holy Grace (400 Gold) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: Santo - Daño: 0 - Escalado: STR/ARC - Efecto: una escala masiva de curación con STR y arco (arco principalmente) • Ragas de luz (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: Santo - Daño: 9 - Escalado: Arco - Efecto: un ataque AoE que inflige ceguera a todos los enemigos. Este ataque no puede ser esquivado. Habilidades pasivas : • Devoluciones elegantes (400 oro): la curación de un aliado te da un aficionado. • Emisario sagrado (400 de oro): aumente toda la curación en un 50% | Los santos son curanderos enfocados, limpiando los debuffs y proporcionan una curación significativa, con aficionados desencadenados por la curación de los aliados. |
![]() | Habilidades activas : • Atrenamiento de empalado (400 oro) - Costo: 1 - Cooldown: 4 - Tipo: Físico - Daño: 14 - Escalado: STR - Efecto: Empuje la cuchilla a un enemigo, infligiendo 2 hemorragias. • Danza fluida (400 oro) - Costo: 3 - Cooldown: 6 - Tipo: Físico - Daño: 1.35 x 8 - Escalado: STR - Efecto: salta al aire, haciendo un baile de cuchillas, dañando continuamente a un enemigo. • Dominio simple (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: Físico - Daño: N/A - Escalado: STR - Efecto: Ingrese una postura que contrarresta a cualquier enemigo que te ataque. Habilidades pasivas : • Dual Blader (400 Gold): le permite las cuchillas de doble empuñadura, lo que lo hace más competente con ellas. • Entrenamiento de parada (400 oro): tienes la oportunidad de parar ataques al bloquear. | Los bailarines de la cuchilla se destacan en el doble empuñadura, dando altos daños con AOE y capacidades defensivas. |
![]() | Habilidades activas : • Blaze (400 Oro) - Costo: 1 - Cooldown: 5 - Tipo: Fuego - Daño: 7 - Escala: Arco - Efecto: Realice una ola de fuego que golpea a todos los enemigos. • Lightning Crash (400 Oro) - Costo: 3 - Cooldown: 7 - Tipo: Magia - Daño: 14 - Escalado: Arco - Efecto: Haga un ataque AoE Lightning que tenga la oportunidad de aturdir a los enemigos. • Levantación de Gale (400 de oro) - Costo: 3 - Cooldown: 12 - Tipo: Naturaleza - Duración: 4 turnos - Escala: N/A - Efecto: Dale a su equipo mayor velocidad y la oportunidad de esquivar los ataques. Baje la oportunidad de los enemigos de bloquear y esquivar. Habilidades pasivas : • Elemental Master (400 Gold) - Toma menos daño elemental. • Caster (400 de oro): oportunidad de obtener energía adicional por turno. | Los elementalistas utilizan magia elemental para combate versátil, con ataques AoE, aturdimientos y aficionados al equipo. Su generación de energía es una fuerza clave. |
![]() | Habilidades activas : • Crash Sagrado (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: Santo - Daño: 11 - Escalado: STR/FIN - Efecto: inflige un poco de daño a todos • Resonación pura (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 9 - Tipo: Santo - Duración: 5 turnos - Escala: N/A - Efecto: Bendice a sus aliados con un 20% de beneficio de reducción de daños y les otorgue el 1,5% de su máximo HP como regen. • Llamada sagrada (400 de oro)-Costo: 2-Cooldown: 7-Tipo: Santo-Duración: 3 vueltas-Escala: N/A-Efecto: Bendice un aliado con una reducción de daños del 15% y un escudo de reflexión de daños que devuelve el 30% de todo el daño cuerpo a cuerpo. Habilidades pasivas : • Fighter duradero (400 oro): recibe un daño muy reducido. • Entrenamiento escolar (400 de oro): puede usar un escudo, que aumenta la ventana de su bloque y reduce el daño entrante. | Los paladines son excepcionalmente duraderos, causando daño al tiempo que mejoran la tanga de sus aliados. Su escudo proporciona fuertes opciones defensivas. |
![]() | Habilidades activas : • Rallying Shout (400 Oro) - Costo: 2 - Cooldown: 7 - Tipo: Físico - Duración: 4 Turns - Escalado: N/A - Efecto: Da a todos tus aliados un daño, velocidad y beneficio de defensa. Esta habilidad también atrae a Aggro. • Descarga (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 4 - Tipo: Magia - Daño: 10 - Escalado: STR/SPD - Efecto: una habilidad AoE que tiene la oportunidad de aturdir. • Pierce empoderado (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: Físico - Daño: 14 - Escalado: STR/SPD - Efecto: Pierce a un enemigo, que causa daño devastador. Este ataque tiene la oportunidad de aturdir. Habilidades pasivas : • Fighter rooted (400 oro): puede usar un escudo, que aumenta la ventana de su bloque y reduce el daño entrante. • Slayer en equilibrio (400 de oro): los esquivos y los bloques recuperan su salud. La curación disminuye en función de cuán alta es su estadística SPD. | Los Lancers son completos, ofreciendo aturdimientos Aoe, aturdimientos de un solo objetivo y aficionados a la fiesta. La recuperación de la salud en los esquivos y los bloques se suma a su capacidad de supervivencia. |
![]() | Habilidades activas : • Barraje de corte (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 5 - Tipo: Físico - Daño: 5 - Escalado: STR - Efecto: Corte al enemigo 3 veces, causar daño adicional si el enemigo está sangrando. • Trap de veneno (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 7 - Tipo: Poison - Daño: 5 - Escalado: STR/SPD - Efecto: una habilidad AoE que tiene la oportunidad de aturdir. • Pierce empoderado (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: Físico - Daño: 14 - Escalado: STR/Suerte - Efecto: una trampa de veneno que dura 2 turnos. Puede activarse 3 veces antes de romperse. Habilidades pasivas : • Blader (400 oro): tus dagas infligen más daño e infligen sangrado a los enemigos. • Thief avanzado (400 oro): mejore al saquear a sus enemigos, obtener mejores artículos. | Los pícaros son traficantes de daños versátiles, utilizando efectos de sangrado y trampas. Sus habilidades pasivas mejoran su daño y capacidades de saqueo. |
![]() | Habilidades activas : • Llame a Darkbeast (400 oro) - Costo: 1 - Cooldown: 4 - Tipo: Dark - Daño: N/A - Escala: Arco - Efecto: Invocar una Bestia Oscura para luchar por usted. Consume Darkcores para empoderarlo. • Smite oscuro (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 4 - Tipo: Oscuro - Daño: 2 x 4 - Escalado: Arco - Efecto: Golpee al enemigo 4 veces, facultado por su oportunidad crítica. • Erupción Darkcore (400 oro) - Costo: 1 - Cooldown: 4 - Tipo: Oscuro - Duración: N/A - Escalado: Arco - Efecto: Daños y debufa a un enemigo, escala con la cantidad de Cacores Darkcores consumidos. Habilidades pasivas : • Darkborne (400 de oro): los ataques críticos crean CCORE DARK. Tus escalas de huelga con arco. • Spirit Wraith (400 oro): cuando está por debajo del 40% de HP, su citación se empodera y gane vida de vida. | Los Wraiths oscuros se centran en convocar y utilizar Darkcores para empoderar a su invocación de Darkbeast. |
![]() | Habilidades activas : • Flourish (400 oro) - Costo: 2 - Cooldown: 6 - Tipo: Naturaleza - Daño: 9 - Escalado: ARC/SPD - Efecto: Daña a todos los enemigos en una explosión de AOE y reduce su defensa. Levante su velocidad y aggro durante 1 turno. • Cuerpo perenne (400 oro) - Costo: 3 - Cooldown: 12 - Tipo: Naturaleza - Daño: 3 - Escalado: ARC/SPD - Efecto: Comience una lluvia que inflige daño a todos los enemigos por 4 turnos. • Stinger (400 de oro) - Costo: 2 - Cooldown: 4 - Tipo: Poison - Daño: 7 - Escala: ARC/SPD - Efecto: Da daño a todos los enemigos, infligiéndolos con veneno y vulnerable. • Enriquecimiento (400 de oro) - Costo: 1 - Cooldown: 5 - Tipo: Naturaleza - Duración: 3 turnos - Escala: N/A - Efecto: Dé a sus aliados +2 regeneración, un aficionado al daño del 12.5% y vulnerable al enemigo objetivo. Habilidades pasivas : • Archer verde (400 oro): los esquivados y los criticadores le dan un impulso de daño y velocidad que se acumula. Tus huelgas a escala con arcano. | Los guardabosques utilizan la magia de la naturaleza para poderosos ataques de AOE, debuffs y aficionados al partido. Su velocidad y daño mejoran significativamente por los esquivados y los éxitos críticos. |
![]() | Habilidades activas : • Forma de sombra (400 oro)
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