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Mortales, el dios de la guerra OG está en Marvel Snap

by Emma Feb 21,2025

El descenso de Ares en el Universo Marvel: un análisis de Marvel Snap

Ares, el dios de la guerra, se une inesperadamente a los Vengadores bajo el liderazgo de Norman Osborn después de la invasión secreta. Esto plantea preguntas: ¿por qué un Dios de guerra se alinearía con un líder malvado? La respuesta se encuentra en la lealtad de Ares, no a un lado específico, sino a la guerra misma. Esto refleja perfectamente su tarjeta Marvel Snap, donde su fuerza se encuentra en tarjetas poderosas y de alto costo.

Ares and SentryImagen: Ensigame.com

Optimización de ares en Marvel Snap

A diferencia de las tarjetas con sinergias fácilmente aparentes, Ares exige un enfoque estratégico. Su efectividad depende de la utilización de tarjetas de alta potencia. Emparejándolo con cartas en revelas como Grandmaster o Odin puede crear jugadas astutas. Mientras que una tarjeta de 12 energía y 4 energía es decente, una tarjeta de 21 potencias y 6 energía es mucho más deseable. Repetir su habilidad es clave para maximizar su potencial fuera de las cubiertas de Surtur.

Grandmaster and OdinImagen: Ensigame.com

Proteger a Ares de amenazas como Shang-chi y Shadow King es crucial. Las tarjetas como Cosmo o Armor ofrecen un valioso blindaje.

Armor and CosmoImagen: Ensigame.com

Ares: No es una amenaza de primer nivel (¿todavía?)

Si bien Ares carece de un equivalente directo a una tarjeta 4/12, se pueden lograr niveles de potencia similares. Sin embargo, el aumento de las cubiertas de control presenta un desafío. Construir un mazo únicamente en torno al poder es arriesgado, lo que requiere estrategias de interrupción. Superar el mejor rendimiento de Surtur de bajo rendimiento es esencial para que ARES prospere.

El arquetipo de 10 potencias de Surtur cuenta con una tasa de victorias mediocre (alrededor del 51.5% en niveles altos), destacando la dificultad de depender únicamente de la alta potencia. La efectividad de Ares depende en gran medida de la composición de la plataforma. Una tarjeta 4/6 es generalmente débil, mientras que un 4/12 es excepcional.

Surtur DeckImagen: Ensigame.com

Estrategias como Mill pueden aumentar significativamente el valor de Ares, convirtiéndolo en un cambio de juego contra oponentes que carecen de sorteo. Sin embargo, en comparación con las tarjetas que permiten la manipulación de energía o los aumentos de potencia generalizados, el impacto de Ares a menudo es limitado.

Mill AresImagen: Ensigame.com

Un escenario simple de volteo de monedas surge cuando se juega a Ares estratégicamente, dependiendo de la curva de poder y las cartas del oponente. Las estrategias disruptivas que usan tarjetas como Alioth, Cosmo, Man-Thing y Red Guardian pueden ser efectivas.

Combo GalactusImagen: Ensigame.com

Conclusión: una obra de riesgo

Ares se considera actualmente una tarjeta más débil. Su susceptibilidad a los contadores y el meta actual favorece la manipulación de energía y los aumentos de potencia en todo el campo. Su éxito depende en gran medida de la construcción específica de cubierta, lo que lo convierte en una elección arriesgada. Mientras que una tarjeta 4/12 es poderosa, un 4/6 es decepcionante. Se necesita una consideración cuidadosa antes de incluirlo en su mazo.

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